<
  • Главная
Статьи

მეტალიკული მასალა თამაშები 3DS მაქს და Photoshop

ამ გაკვეთილში მე აღწერს ლითონის ფირფიტების კედლის მასალის შექმნის თეორიულ საფუძველს. ამ მასალის შესაქმნელად გამოვიყენებ 3ds მაქს და Photoshop- ს. ასეთი მასალები ჩვეულებრივ გამოიყენება კომპიუტერულ თამაშებში.

მასალა, რომელიც ჩვენ შევქმნით, გლუვი მეტალის ზედაპირზე იქნება აცვიათ. ჩვენ ასევე შევქმნით ამრეკლავი ტექსტურას ისე, რომ თქვენ შეგიძლიათ გამოიყენოთ კუბის ასახვა რუკაზე. სასურველია, რომ ეს ძალიან ბუნდოვანია - ასე რომ უკეთესად აისახება ლითონისგან.
მოდელირების პროცესი.

დავიწყოთ მარტივი თვითმფრინავი. ჩვენ გაართულებს ამ მარტივი ფორმით დახმარებით რამდენიმე დონე bevel (ინსტრუმენტი «Bevel»).

ჩვენ გაართულებს ამ მარტივი ფორმით დახმარებით რამდენიმე დონე bevel (ინსტრუმენტი «Bevel»)

აქ არის ძირითადი ფორმა, როგორც ხედავთ, მე ძირითადად გამოიყენება 45 ხარისხი კუთხე. ჩვეულებრივ, მე მთელი ბაზის მოდელი მოვამზადებ პოლიგონზე დაგლუვების ჯგუფების გამოყენების გარეშე - ეს არის ის, თუ როგორ ვხედავ უკეთესს, რაც მე შევქმენი. სცადეთ არ გამოიყენოთ დიდი კუთხეები (45 გრადუსზე მეტი) მოდელირების დროს, რადგან ეს გეომეტრია არ გამოირჩევა ბინის ზედაპირზე.

გარდა ამისა, არ შეიქმნას ძალიან ღრმა დეტალების მოდელი, იმიტომ, რომ ჩვენ კვლავ შევქმნით ნორმალურ რუკას და ეს მოითხოვს პროექტს ძირითადი მოდულის ბინა ზედაპირზე
გარდა ამისა, არ შეიქმნას ძალიან ღრმა დეტალების მოდელი, იმიტომ, რომ ჩვენ კვლავ შევქმნით ნორმალურ რუკას და ეს მოითხოვს პროექტს ძირითადი მოდულის ბინა ზედაპირზე. ნორმალური რუკა საუკეთესოდ მუშაობს მცირე დეტალებით და 45 გრადუსით ან ნაკლები (რა თქმა უნდა, ხანდახან ვერ ახერხებთ ზრდის ხარისხის კუთხით).

ახლა ყველა კუთხე ძალიან მკვეთრია იმის გამო, რომ ჩვენ ვცდილობთ, ყველაფერი გავაკეთოთ და არ გამოიყენოთ Chamfer ხელსაწყო (დასძენს დამატებითი კიდეები, ან კიდეები). ახლა ჩვენ უნდა დავიწყოთ დასძინა "მხარდაჭერა კიდეები." ისინი კუთხეები, რომლებიც კუთხის ორივე მხარეს კუთხის კიდეებზეა განლაგებული.

თუ არ გვჭირდება გლუვი გადასვლები ღრუ კუთხეებში, მაშინ ასეთ შემთხვევებში პოლიგონებმა უნდა გამოიყენონ სხვადასხვა დაგლუვი ჯგუფები. მაგრამ მე მაინც ვურჩევ იყავი ერთი დაგლუვი ჯგუფის გამოყენებით მთელი მოდელით, მაგრამ მეზობლების მხარდასაჭერად. დაშორება დამხმარე ნეკნებს შორის უნდა იყოს მრავალფეროვანი, რათა მიიღონ კუთხის ნეკნების სასურველი სიმკვეთრე.

დაშორება დამხმარე ნეკნებს შორის უნდა იყოს მრავალფეროვანი, რათა მიიღონ კუთხის ნეკნების სასურველი სიმკვეთრე

აქ არის ერთ ობიექტზე დამხმარე კიდეების გამოყენება (მხოლოდ ერთი დაგლუვების პოლიგონის ჯგუფი გამოიყენება):

აქ არის ერთ ობიექტზე დამხმარე კიდეების გამოყენება (მხოლოდ ერთი დაგლუვების პოლიგონის ჯგუფი გამოიყენება):

ჩვენ ახლა შევქმნით უფრო პატარა დეტალებს ზედაპირზე უფრო საინტერესოდ. მე შევქმენი რამდენიმე ძირითადი ობიექტი ჩვენი მთავარი მოდელისათვის. მე არ გამოვრიცხავ მათ შექმნას - რამდენიმე ოპერაცია "ბეველს" და "ექსტრაუდს" მიიღებს, რათა მათ გააცნონ.

გაითვალისწინეთ, რომ ბოლტისა და კვადრატული კისრის უკიდურესი კიდეები იმდენად გაბრწყინდება, რომ ზღვარზე გლუვი გადასვლის მისაღებად (ისინი უნდა განთავსდეს "floaters" - ის ობიექტები, რომლებიც არ არის მთავარი მოდელის მიმდებარე).

ეს ნაწილები უნდა გათიშეთ ჰაერში
ეს ნაწილები უნდა გათიშეთ "ჰაერში". რამ შეიძლება ცოტა უფრო რთული, თუ თქვენ უნდა განათავსონ ისინი გარკვეული წრიული მოდელი, როდესაც გაწევის ტექსტურა ("გაწევა ტექსტურა" ფუნქცია). მაგრამ თქვენ შეგიძლიათ ამ პრობლემის გადასაჭრელად ძირითადი მოდელით ნათელი ფრენის შეცვლით. თქვენ ასევე შეგიძლიათ ვიზუალურად მათ ცალკე და შემდეგ დაამატოთ ისინი მთავარი ტექსტურა Photoshop.

თქვენ ასევე შეგიძლიათ ვიზუალურად მათ ცალკე და შემდეგ დაამატოთ ისინი მთავარი ტექსტურა Photoshop

აი, როგორ დავამატე დამატებითი დეტალები:

ახლა ჩვენ უნდა მივიღოთ ძირითადი ნაწილი ტექსტურით Ambient Occlusion ეფექტი გამოყენებით ფუნქცია გაწევა ტექსტურა
ახლა ჩვენ უნდა მივიღოთ ძირითადი ნაწილი ტექსტურით "Ambient Occlusion" ეფექტი გამოყენებით ფუნქცია "გაწევა ტექსტურა". ჩვენ ასევე გვჭირდება ნორმალური რუკა. ვიზუალიზატორი "ფსიქიატრი" აქვს ასეთი შესაძლებლობა, ამიტომ უმჯობესია გამოვიყენოთ იგი. როგორც წესი, ტექსტის დამუშავების დაწყებამდე მე ვგულისხმობ ძირითად ობიექტს და ასრულებს მათ ორიგინალს. ეს კეთდება ისე, რომ როდესაც ტექსტურები გადიან ("გარემოს დაბინძურების" ეფექტით), მთავარი ობიექტის კიდეები დაფარულია კედლის ფრაგმენტით.

დიფუზური, ამრეკლი და პრიალა ტექსტურა.

უპირველეს ყოვლისა, ჩვენ ახლა უნდა გაწევრიანდეს ტექსტურით "გარემოში ჩამორჩენის" ეფექტი. მან დაგვეხმარება ბევრს შექმნას დანარჩენი ტექსტურები.

Photoshop- ში, ნორმალური რუკის ლურჯი არხის ასლის შექმნა, ამ არხის კონტრასტის გაზრდა. შემდეგ დააჭირეთ ღილაკს "აირჩიეთ-> ფერადი დიაპაზონი", შეარჩიეთ ტექსტის მუქი ნაწილაკები, გაზრდის შერჩევის არეალს პატარა "სუფთა Edge" ბრძანების გამოყენებით, შეიქმნას ახალი ფენა და შეავსოთ შერჩევის ფართობი თეთრი ფერის გამოყენებით. შემდეგ ნიღაბი არ გაფართოებული შერჩევის ფართობი.

ამის შემდეგ თქვენ მიიღებთ ძალიან კარგ რუკას მკაფიო კიდეებით, რომელიც ასევე შეიცავს არასაჭირო კონცენტრირებულ ნაწილს ნორმალური რუკიდან (ნიღბით ნიღბავს).

არსებობს კიდევ ერთი გზა (ადვილი) რუკების შექმნა Photoshop- ში მკაფიო კიდეებით
არსებობს კიდევ ერთი გზა (ადვილი) რუკების შექმნა Photoshop- ში მკაფიო კიდეებით. ამისათვის თქვენ დაგჭირდებათ "xNormal" ფილტრები (პროგრამა არის უფასო და მარტივად იპოვის ინტერნეტში), კერძოდ "Normal2Cavity" ფილტრი (ფილტრის მენიუში, იპოვე xNormal). თქვენ უნდა გამოიყენოთ ეს ფილტრი ჩვენი ნორმალური რუკაზე. მე ჩვეულებრივ გამოვიყენებ ამ ფილტრის "EMB" მეთოდის გამოყენებას, რადგან ის იშლება განათების ინფორმაცია (კონვექსის კიდეები) და dimming (sunken edges) ორ სხვადასხვა ფენაში.

თუმცა, ამ მეთოდით არ გამოვიყენე ეს მეთოდი, რადგან არ მინდა დამატებითი პროგრამების გაფართოება, თუმცა ეს არის სწრაფი გზა, რომ მიიღოთ ბაზა ფენას ამოსაბეჭდი და ღრუ კიდეების ნორმალური რუკიდან. პროგრამა "xNormal" ასევე შეიცავს ბევრ სხვა სასარგებლო ინსტრუმენტებს ტექსტების გადასაწერად (სინამდვილეში ეს გამოიყენება).

აქ არის "Normal2Cavity" ფილტრის დიალოგი:

შემდეგი თქვენ უნდა დაიწყოს ფერების განლაგება ძირითადი ფენის (ყველაზე დაბალი) დიფუზური ტექსტურისთვის:

დაამატეთ რამდენიმე ზედა ფენა სხვადასხვა ტექსტურებით, რათა დეტალურად გაეცნოთ ზედაპირს.

ახლა კარგი იქნება, რომ დაამატოთ ცოტა ჟანგი და დაზიანება კიდეებს. ამისათვის უბრალოდ დაამატეთ რამდენიმე ფენა შესაფერისი ტექსტურით, მკვეთრი ფუნჯით (opacity 70-100%), რათა ნიღაბი არასაჭირო დეტალები. ტექსტის დეტალებისთვის შეგიძლიათ გამოიყენოთ ნებისმიერი სურათი (ნებისმიერი დაზიანებული, scratched ზედაპირები), ნიღაბი შეგიძლიათ გამოიყენოთ ფენა პირას რუქით (ნორმალური რუქის საფუძველზე) ან ტექსტურით "Ambient Occlusion" ეფექტით (მიღებული 3ds Max- ში).

მე ასევე დაამატე შავი და თეთრი გრადიენტი, რომელიც მიდის ბოლოში. როგორც წესი, ეს მისცემს თქვენს ტექსტურას, მაგრამ ეს გრადიენტი არ არის შესაფერისი ყველა ტიპის ტექსტურისთვის. მაგალითად, ზოგიერთი ტექსტურები შეიძლება ხშირად განმეორდეს ვერტიკალურად და გრადიენტის მორგება არ იმუშავებს ამ გზით.

აქ არის დაზიანებისა და ჟანგის ტექსტურა, რომელიც ზემოთ აღწერილი ტექნიკით არის გამოყენებული (შევსებული ტექსტურით ან ფოტოებით ნიღბების გამოყენებით):

დროა გავაკეთო ამრეკლავი ტექსტურა, სურათზე ბოლოში, ხაზგასმით აღვნიშნავდი ძირითადი ინტერესის სფეროებს. კიდეები ხატავს ნათელს, ვიდრე სხვა ნაწილები, რათა ოდნავ გამოირჩეოდნენ ფორმის ლითონის ფილა. ფრთხილად იყავით, როდესაც ის მეტალის მასალებზეა დამოკიდებული, რადგან ძალიან დეტალებს ამრეკლავი ტექსტურას შეუძლია მიიღოს ყველა მასალა არაბუნებრივი. ასევე საღებავი უნდა იყოს უფრო მეტად ასახული, ვიდრე ლითონის უპასუხო ნაწილი. ამისათვის აუცილებელია ლითონის ბაზასა და საღებავს შორის კონტრასტის შექმნა - ასე რომ ლითონის ნაწილები უფრო რეალისტურია.

გარდა ამისა, მე, როგორც წესი, ვცდილობთ შეცვალოს ნათება სხვადასხვა ნაწილების მასალა, რათა თავიდან ავიცილოთ განცდა, რომ ეს ყველაფერი შედგება ერთი დიდი ნაჭერი ლითონის. ასეთი ვარიაციები უნდა იყოს ხელმისაწვდომი ყველა ტექსტურაში.

ასეთი ვარიაციები უნდა იყოს ხელმისაწვდომი ყველა ტექსტურაში

თქვენ შეგიძლიათ გააკეთოთ ბევრი ერთად პრიალა ტექსტურა როდესაც საქმე ლითონის. მე შევიძინე საღებავი ნათელი, ასე გამოიყურება უფრო მტკიცე რკინის ზედაპირზე. ყველა ექსტრემალურმა ნაწილმა ბნელი ვიყავი, რადგან ძალიან უთანასწორო და უხეში უნდა იყოს. შეგიძლიათ დააგემოვნოთ ეს ტექსტურა.

ბევრი სხვადასხვა სახის ლითონია, მაგრამ დიდი კედელი სეგმენტები და ფირფიტები, როგორც წესი, ძალიან მშრალია, ასეთ შემთხვევებში ხშირია მუქი პრიალა ტექსტურით და ნახევარი სინათლის ამრეკლი ტექსტურით. მაგრამ ყოველთვის საინტერესოა თვალის დახუჭვა სხვადასხვა ნათელი დეტალებით პრიალა ტექსტურით (თქვენ კი არ უნდა მოხდეს რეფლექციული ტექსტის დეტალები ამგვარი ვარიაციების მისაღწევად), რადგან ეს დიდ გავლენას ახდენს მასალის საერთო ეფექტიზე.

საბოლოოდ, მე ვიყავი რამდენიმე დიდი bevels ნორმალურ რუკაზე, რათა ლითონის ნაწილები უფრო არათანაბარი
საბოლოოდ, მე ვიყავი რამდენიმე დიდი bevels ნორმალურ რუკაზე, რათა ლითონის ნაწილები უფრო არათანაბარი. ამისათვის თქვენ უნდა შექმნან ახალი ფენა, რომელიც ივსება შავი ან თეთრით, და მასზე დახაზეთ რამდენიმე დიდი ბუნდოვანი წვეთი. თქვენ ასევე შეგიძლიათ გამოიყენოთ ფილტრი "ღრუბლები" (მდებარე "ფილტრები-> გაწევა") და შედეგების ბუნდოვანია. არ უნდა დაგვავიწყდეს, რომ საჭიროა 16-ბიტიანი ფერის რეჟიმში მუშაობა (მენიუ "Image-> Mode-> 16 ბიტი / Channel") თუ გინდებს გლუვი უნდა იყოს. დეტალებით დამთავრების შემდეგ შეგიძლიათ დააბრუნოთ სურათი 8 ბიტამდე - გრადიენტების სიკაშკაშე დარჩება.

აქ არის ოთხივე დასრულებული ტექსტურა შედარებისთვის:
აქ არის ოთხივე დასრულებული ტექსტურა შედარებისთვის:

ტექსტურების გამოყენება ("DirectX Shader" მასალის გამოყენებით 3ds Max- ში):

ტექსტურების გამოყენება (DirectX Shader მასალის გამოყენებით 3ds Max- ში):

Metal ზედაპირზე მასალა მომზადება 3ds მაქს და Photoshop



Новости
  • Виртуальный хостинг

    Виртуальный хостинг. Возможности сервера распределяются в равной мере между всеми... 
    Читать полностью

  • Редизайн сайта

    Редизайн сайта – это полное либо частичное обновление дизайна существующего сайта.... 
    Читать полностью

  • Консалтинг, услуги контент-менеджера

    Сопровождение любых интернет ресурсов;- Знание HTML и CSS- Поиск и обновление контента;-... 
    Читать полностью

  • Трафик из соцсетей

    Сравнительно дешевый способ по сравнению с поисковым и контекстным видами раскрутки... 
    Читать полностью

  • Поисковая оптимизация

    Поисковая оптимизация (англ. search engine optimization, SEO) — поднятие позиций сайта в результатах... 
    Читать полностью