<
  • Главная
Статьи

Kovový materiál pre hry v 3ds Max a Photoshop

V tejto lekcii popíšem teoretické východiská pre vytvorenie materiálu pre stenu kovových dosiek. Na vytvorenie tohto materiálu budem používať 3ds Max a Photoshop. Takéto materiály sa zvyčajne používajú v počítačových hrách.

Materiál, ktorý vytvárame, bude matný kovový povrch so znakmi opotrebenia. Vytvoríme tiež reflexnú textúru, aby ste na materiál mohli použiť mapu odrazu kocky. Je žiaduce, aby bol veľmi rozmazaný - takže bude lepšie odrážaný kovom.
Proces modelovania.

Začneme jednoduchým lietadlom. Túto jednoduchú formu skomplikujeme pomocou niekoľkých úrovní skosenia (nástroj Bevel).

Túto jednoduchú formu skomplikujeme pomocou niekoľkých úrovní skosenia (nástroj Bevel)

Tu je základný tvar, ako vidíte, som v podstate používa 45 stupňov uhlov. Zvyčajne modelujem celý základný model bez použitia vyhladzovacích skupín polygónov - takto vidím lepšie, čo vytváram. Pri modelovaní sa snažte nepoužívať veľké uhly (viac ako 45 stupňov), pretože táto geometria nebude viditeľná za rovným povrchom.

Tiež nevytvárajte príliš hlboké detaily v modeli, pretože budeme stále vytvárať normálnu mapu, čo si bude vyžadovať premietnutie hlavného modelu na rovný povrch
Tiež nevytvárajte príliš hlboké detaily v modeli, pretože budeme stále vytvárať normálnu mapu, čo si bude vyžadovať premietnutie hlavného modelu na rovný povrch. Normálna mapa funguje najlepšie s malými detailmi a uhlami 45 stupňov alebo menej (samozrejme, niekedy nemôžete robiť bez zvýšenia stupňa uhlov).

Teraz sú všetky rohy veľmi ostré vzhľadom na to, že sme sa snažili všetko uľahčiť a nepoužívať nástroj Zkosenie (pridáva ďalšie hrany alebo hrany). Teraz musíme začať pridávať „podporné hrany“. Sú to hrany, ktoré sa nachádzajú v blízkosti rohových hrán na každej strane rohu.

Ak nepotrebujete hladké prechody na dutých rohoch, potom by ste v takýchto prípadoch mali používať polygóny s rôznymi vyhladzovacími skupinami. Ale stále odporúčam použiť jednu vyhladzovaciu skupinu pre celý model, ale s použitím nosných rebier. Vzdialenosť medzi nosnými rebrami sa musí meniť, aby sa dosiahla požadovaná ostrosť rohových rebier.

Vzdialenosť medzi nosnými rebrami sa musí meniť, aby sa dosiahla požadovaná ostrosť rohových rebier

Tu je výsledok použitia podporných hrán na jeden objekt (používa sa iba jedna skupina vyhladzovacích polygónov):

Tu je výsledok použitia podporných hrán na jeden objekt (používa sa iba jedna skupina vyhladzovacích polygónov):

Teraz vytvoríme menšie detaily, aby bol povrch zaujímavejší. Vytvoril som niekoľko samostatných objektov vhodných pre náš hlavný model. Nebudem popisovať ich vytvorenie - bude to trvať niekoľko operácií "Úkos" a "Extrude" na ich simuláciu.

Všimnite si, že extrémne hrany skrutky a štvorcového gombíka sú tak vytlačené, aby sa dosiahol hladký prechod pozdĺž okraja (musia byť umiestnené ako „plávajúce“ - predmety, ktoré nie sú v blízkosti hlavného modelu).

Tieto časti by mali visieť vo vzduchu
Tieto časti by mali visieť vo vzduchu. Veci sa môžu trochu komplikovať, ak ich umiestnite na nejaký kruhový model pri vykresľovaní textúry (funkcia „Vykreslenie na textúru“). Tento problém však môžete vyriešiť zmenou vzdialenosti plováka voči hlavnému modelu. Môžete ich tiež vizualizovať samostatne a potom ich pridať do hlavnej textúry vo Photoshope.

Môžete ich tiež vizualizovať samostatne a potom ich pridať do hlavnej textúry vo Photoshope

Takto som uverejnil (-a) ďalšie podrobnosti:

Teraz potrebujeme dostať textúru hlavnej časti s účinkom „Ambient Occlusion“ pomocou funkcie „Render To Texture“
Teraz potrebujeme dostať textúru hlavnej časti s účinkom „Ambient Occlusion“ pomocou funkcie „Render To Texture“. Potrebujeme tiež normálnu mapu. Vizualizér „Mental Ray“ má takúto príležitosť, preto je lepšie ho používať. Zvyčajne, skôr ako začnem vykresľovať textúru, vytvorím niekoľko kópií hlavného objektu a umiestnim ich na každú stranu originálu. To sa robí tak, že pri vykresľovaní textúr (s účinkom „oklúzie okolitého prostredia“) sa okraje hlavného objektu stmavnú ako fragment steny.

Difúzna, reflexná a lesklá textúra.

V prvom rade by sme mali mať renderovanú textúru s efektom „Ambient Occlusion“. Pomôže nám veľa pri vytváraní zvyšku textúr.

Vo Photoshope vytvorte kópiu modrého kanálu normálnej mapy, čím zvýšite kontrast tohto kanála. Potom kliknite na príkaz „Select-> Color Range“, vyberte tmavé časti textúry, trochu zväčšte oblasť výberu pomocou príkazu „Refine Edge“, vytvorte novú vrstvu a vyplňte oblasť výberu bielou farbou. Potom urobte masku z nerozširovanej oblasti výberu.

Potom dostanete veľmi dobrú mapu s výraznými hranami, ktorá bude obsahovať aj nepotrebné konkávne časti z normálnej mapy (zakryli sme ich maskou).

Existuje aj iný spôsob (jednoduchšie) vytvárať mapy s odlišnými hranami vo Photoshope
Existuje aj iný spôsob (jednoduchšie) vytvárať mapy s odlišnými hranami vo Photoshope. Na to budete potrebovať filtre „xNormal“ (program je zadarmo a ľahko sa nájde na internete), a to filter „Normal2Cavity“ (v ponuke filtra, nájsť xNormálne). Musíte použiť tento filter na našu normálnu mapu. Zvyčajne používam metódu „EMB“ tohto filtra, pretože extrahuje informácie o osvetlení (konvexné hrany) a stmievanie (zapustené okraje) do dvoch rôznych vrstiev.

Túto metódu som však v tejto lekcii nepoužil, pretože nechcem rozširovať ďalšie programy, aj keď je to rýchlejší spôsob, ako dostať základnú vrstvu pre konvexné a duté okraje z normálnej mapy. Program "xNormal" tiež obsahuje mnoho ďalších užitočných nástrojov pre vykresľovanie textúr (v skutočnosti sa to používa).

Tu je dialógové okno filtra „Normal2Cavity“:

Ďalej musíte začať hádzať farby v hlavnej vrstve (najnižšia) pre textúru difúzie:

Pridajte niekoľko vrchných vrstiev s rôznymi textúrami, aby ste detailne opísali povrch.

Teraz by bolo pekné pridať trochu hrdzu a poškodenie okrajov. Ak to chcete urobiť, jednoducho pridajte niekoľko vrstiev s vhodnou textúrou, použitím ostrého štetca (opacita 70-100%), aby ste zamaskovali nepotrebné detaily. Pri podrobných textúrach môžete použiť ľubovoľnú fotografiu (akékoľvek poškodené, poškriabané povrchy), pre masku môžete použiť vrstvu s okrajovou mapou (vytvorenou na základe normálnej mapy) alebo textúru s efektom „Ambient Occlusion“ (Očarenie okolia) (získané v 3ds Max).

Tiež som pridal čierno-biely gradient, ktorý ide zdola nahor. Typicky to dá vašej hĺbke textúry, ale tento gradient nie je vhodný pre všetky typy textúr. Napríklad niektoré textúry sa môžu opakovať vertikálne príliš často a nastavenie gradientu tak nefunguje.

Tu je textúra poškodenia a hrdze vytvorená pomocou techniky opísanej vyššie (pomocou výplňových textúr alebo fotografií pomocou masiek):

Je čas urobiť reflexnú textúru, na obrázku v dolnej časti som zdôraznil hlavné oblasti záujmu. Okraje sú natreté svetlejšie ako ostatné časti, aby sa mierne odlišil tvar kovovej dlaždice. Buďte opatrní, pokiaľ ide o kovové materiály, pretože príliš veľa detailov na reflexnej textúre môže spôsobiť, že všetok materiál bude neprirodzený. Aj farba by mala byť viac reflexná ako nenatretá časť kovu. To je potrebné na vytvorenie kontrastu medzi kovovou základňou a farbou - takže kovové časti vyzerajú realistickejšie.

Okrem toho sa zvyčajne snažím zmeniť jas medzi rôznymi časťami materiálu, aby sa zabránilo pocitu, že všetko sa skladá z jedného veľkého kusu kovu. Takéto zmeny by mali byť dostupné vo všetkých textúrach.

Takéto zmeny by mali byť dostupné vo všetkých textúrach

Môžete urobiť veľa s lesklou textúrou, pokiaľ ide o kov. Urobil som farbu jasnejšiu, takže vyzerá hladšie ako hrubý kovový povrch. Všetky extrémne časti som zatemnil, pretože musia byť veľmi nerovnomerné a drsné. S touto textúrou môžete trochu experimentovať.

Existuje mnoho rôznych druhov kovov, ale veľké stenové segmenty a dosky sú zvyčajne veľmi nudné, takže v takýchto prípadoch budete často musieť pracovať s tmavými lesklými textúrami a pololesklými reflexnými textúrami. Je však vždy zaujímavé drotiť s rôznymi jasnými detailmi pre lesklú textúru (nemusíte ani vyladiť detaily reflexnej textúry, aby ste dosiahli takéto variácie), pretože to značne ovplyvňuje celkový efekt materiálu.

Nakoniec som urobil niekoľko veľkých skosení v normálnej mape, aby kovové časti boli nerovnomernejšie
Nakoniec som urobil niekoľko veľkých skosení v normálnej mape, aby kovové časti boli nerovnomernejšie. K tomu musíte vytvoriť novú vrstvu, vyplnenú čiernou alebo bielou, a nakresliť na nej niekoľko veľkých rozmazaných kvapiek v opačnej farbe. Môžete tiež použiť filter "Clouds" (umiestnený v "Filters-> Render") a rozmazať výsledok. Nezabudnite, že musíte pracovať v 16-bitovom farebnom režime (menu „Image-> Mode-> 16 Bits / Channel“), ak chcete, aby boli prechody hladké. Po dokončení detailov môžete obrázok previesť späť na 8 bitov - hladkosť prechodov zostane zachovaná.

Tu sú všetky štyri dokončené textúry na porovnanie:
Tu sú všetky štyri dokončené textúry na porovnanie:

Použitie textúr (pomocou materiálu „DirectX Shader“ v 3ds Max):

Použitie textúr (pomocou materiálu „DirectX Shader“ v 3ds Max):

Príprava kovových materiálov v 3ds Max a Photoshop



Новости
  • Виртуальный хостинг

    Виртуальный хостинг. Возможности сервера распределяются в равной мере между всеми... 
    Читать полностью

  • Редизайн сайта

    Редизайн сайта – это полное либо частичное обновление дизайна существующего сайта.... 
    Читать полностью

  • Консалтинг, услуги контент-менеджера

    Сопровождение любых интернет ресурсов;- Знание HTML и CSS- Поиск и обновление контента;-... 
    Читать полностью

  • Трафик из соцсетей

    Сравнительно дешевый способ по сравнению с поисковым и контекстным видами раскрутки... 
    Читать полностью

  • Поисковая оптимизация

    Поисковая оптимизация (англ. search engine optimization, SEO) — поднятие позиций сайта в результатах... 
    Читать полностью