<
  • Главная
Статьи

Огляд очок віртуальної реальності Oculus Rift

  1. Редакція висловлює подяку інтернет-магазину iLounge.ua за надання пристрою на огляд
  2. Підготовка до роботи
  3. Дизайн і ергономіка
  4. Технічні деталі
  5. (Фото: iFixit )
  6. Oculus Store
  7. Steam
  8. особисті враження

Віртуальна реальність намагається зробити революцію в індустрії розваг, яка до неї не вдалася 3D - змінити сприйняття картинки користувачем і відмовитися від нудного плоского прямокутника екрану

Віртуальна реальність намагається зробити революцію в індустрії розваг, яка до неї не вдалася 3D - змінити сприйняття картинки користувачем і відмовитися від нудного плоского прямокутника екрану. VR зараз намагаються освоювати багато компаній і в абсолютно різних сферах, не обійшла стороною ця тенденція і ринок комп'ютерних ігор, на якому зараз представлені два основні гравці - HTC Vive і Oculus Rift, що надійшли в продаж навесні цього року з різницею буквально в один тиждень. З другим з них (який до Європи добирається буквально на днях) ми сьогодні і познайомимося ближче.

від 2 760 грн

Пропозицій: 5

Редакція висловлює подяку інтернет-магазину iLounge.ua за надання пристрою на огляд

Комплектація

Поставляється Oculus Rift в досить великій коробці, по виду кілька нагадує невеликий пузатий чемоданчик зі стильною ручкою з товстого капронового шнура, втягується назад в коробку, варто випустити його з рук. Під білою «суперобкладинкою» з щільного картону ховається чорний ящик з лежить на боці буквою «О». Всередині можна знайти самі окуляри, сенсор, невеликий пульт дистанційного керування, бездротової геймпад Xbox One з парою AA-акумуляторів і USB-ресивером для підключення до ПК, USB-подовжувач, серветку з мікрофібри для протирання лінз, пластмасову викрутку навушників, керівництво користувача для геймпада і пару наклейок з буквою «О» - на випадок, якщо ви захочете прикрасити свій комп'ютер логотипом компанії.

Довідкового керівництва за очками в комплекті немає (тільки книжечка з порадами щодо безпечної експлуатації пристрою) - замість нього користувачеві відразу рекомендують звертатися на офіційний сайт за інструкціями по установці.

Підготовка до роботи

Головна відмінність Oculus Rift від різних варіацій Google Cardboard в пластиці (на які ці окуляри, по крайней мере, здалеку, досить схожі) - це вбудовані екрани. У Oculus Rift не потрібно встановлювати смартфон із запущеним на ньому програмним забезпеченням - користувачеві необхідно інсталювати фірмове ПО Oculus на ПК і підключити до нього сенсор і самі окуляри (останні приєднуються до USB-порту і до HDMI-виходу відеокарти). У програмі необхідно створити обліковий запис, підключити до нього спосіб оплати (банківська карта або рахунок в Paypal) - і можна вирушати в фірмовий магазин.

Для управління, в залежності від гри, може використовуватися або фірмовий пульт ДУ (виглядає як укорочений і погладшав пульт від Apple TV) - найпростіший варіант, або геймпад (можна використовувати що йде в комплекті контролер від Xbox One, однак цілком згодиться і той, яким ви користуєтеся в звичайних іграх - в нашому випадку старенький Xbox 360 Controller for Windows прекрасно впорався із завданням), або клавіатуру і мишу.

Крім того, в кінці року виробник планує випустити ще один пристрій управління - Oculus Touch, що складається з двох роздільних контролерів з відстеженням їх переміщення в просторі (на зразок «нунчаків» у ігрової консолі Nintendo Wii). Спробувати в справі їх поки можна було тільки на деяких виставках, але виглядають вони дуже багатообіцяюче - правда, і ціна буде "кусатися" (по з'явилася днями інформації, в Великобританії Oculus Touch буде коштувати близько 190 фунтів).

Дизайн і ергономіка

Оскільки екран в окулярах вбудований, виглядають вони більш цілісно і закінчено - немає ніяких слотів, відкидаються кришок, засувок і т.д., просто єдиний досить масивний «перископ» (матовий пластик спереду, приємне на дотик тканинне покриття з боків), який кріпиться на голові досить громіздкою на вигляд системою прогумованих ремінців на липучках. На потилиці вони сходяться в напівжорсткому трикутнику з пластика, і в підсумку вся конструкція сидить на голові досить комфортно, вага розподіляється по більшій частині рівномірно, на перенісся ніщо не тисне - можна сказати, це одні з найбільш зручних очок віртуальної реальності, які були у нас у редакції.

На бічних напрямних закріплені навушники - при бажанні їх можна від'єднати за допомогою спеціальної пластикової викрутки (чесно кажучи, виглядає вона м'якої і дуже недовговічною - схоже, виробник вважає, що користувач цю процедуру виконувати буде вкрай рідко).

На бічних напрямних закріплені навушники - при бажанні їх можна від'єднати за допомогою спеціальної пластикової викрутки (чесно кажучи, виглядає вона м'якої і дуже недовговічною - схоже, виробник вважає, що користувач цю процедуру виконувати буде вкрай рідко)

До особи окуляри прилягають м'якою поролоновою прокладкою - вона зручна, що не натирає шкіру і не змушує потіти (хоча через півгодини-годину і залишає на лобі і вилицях добре помітні відбитки з почервонінням шкіри).

До особи окуляри прилягають м'якою поролоновою прокладкою - вона зручна, що не натирає шкіру і не змушує потіти (хоча через півгодини-годину і залишає на лобі і вилицях добре помітні відбитки з почервонінням шкіри)

Кабель масивний і досить жорсткий, так що перед початком сеансу потрібно потурбуватися про його укладанням - щоб в процесі гри він не став заважати при поворотах голови і не плутався в ногах, якщо ви будете грати стоячи. Штанги з навушниками досить зручні, проте легко зсуваються на кілька міліметрів при активних рухах головою, через що починає страждати чутність.

З регулювань під індивідуальні особливості зору тут є тільки зміна міжцентрової відстані очей (відстань між центрами зіниць) - фокусування під тут немає, ні індивідуального для кожного ока окремо, ні навіть спільного.

При цьому в звичайних окулярах в Oculus Rift «втиснутися» хоч і можна, але досить проблематично навіть при порівняно невеликій оправі, до того ж лінзи звичайних окулярів в такому випадку стосуються лінз Oculus Rift, так що питання появи потертостей і подряпин на них - тільки справа часу. У підсумку, для використання Oculus Rift користувачам з неідеальним зором краще поміняти окуляри на контактні лінзи ... або звернутися до сервісів на зразок VR Lens Lab , Які виготовляють спеціальні лінзи для установки в окуляри віртуальної реальності.

Технічні деталі

В редакції побувала комерційна версія очок - CV1. На відміну від останньої версії для розробників (DK2), де в якості екранів використовувалася одна панель від Samsung Galaxy Note 3, в CV1 встановлені два роздільних OLED-дисплея з діагоналлю близько 3.5 "кожен. Дозвіл у них становить 1080х1200 пікселів, щільність пікселів біля екранів - близько 456 DPI. Частота оновлення екрану - 90 Гц (в півтора рази більше звичайного 60-Герцева монітора), кут огляду - 110 градусів. Всіх цих сухих цифр виявляється більш ніж достатньо для того, щоб картинка перекривала практично все поле зору користувача, і при цьому йшла плавно і м'яко, без скільки-небудь відчутних посмикувань. Окремі пікселі добре помітні, проте якихось помітних проблем в сприйнятті зображення це не створює.

Для відстеження положення очок в просторі (а значить, і голови користувача) використовується інфрачервоний сенсор, який працює з частотою 1000 Гц.

Для відстеження положення очок в просторі (а значить, і голови користувача) використовується інфрачервоний сенсор, який працює з частотою 1000 Гц

Він здатний контролювати ділянку розміром приблизно 1.5х3 метри, вловлюючи інформацію з інфрачервоних LED-індикаторів, розташованих на корпусі самих очок і трикутнику на потилиці.

[Media-credit name = "Sam Lionheart» align = "aligncenter» width = »770"] [Media-credit name = Sam Lionheart» align = aligncenter» width = »770]   [/ Media-credit] [/ Media-credit]

(Фото: iFixit )

Крім того, самі окуляри оснащені акселерометром, трехосевим гіроскопом і ... магнітометром (останній дає змогу відстежити голови користувача щодо магнітних полюсів Землі).

В якості системних вимог виробник вказує досить потужний ігровий ПК: процесор мінімум Intel i5-4590, 8+ ГБ ОЗУ, відеокарта не нижче NVIDIA GTX 970 / AMD 290. Процесор, втім, явно не є вирішальним фактором: на Intel i5-2500k, 16 ГБ і NVIDIA GTX 1070 все запускалися гри йшли плавно і без пригальмовувань, хоча фірмове ПО при цьому постійно повідомляло про те, що цей ПК не задовольняє мінімальним вимогам і мені терміново необхідно купити новий (бажано у них самих). Такі високі вимоги обумовлені тим, що ПК повинен видавати мінімум 90 кадрів / сек в будь-який, навіть самої складної сцені, при не самому маленькому дозволі картинки (2160х1200 точок) - досвід показує, що просідання FPS в VR-окулярах відчуваються набагато сильніше, ніж при грі за звичайним монітором, і сприйняття віртуальної реальності від них помітно страждає.

Oculus Store

Основна платформа для цих окулярів - власний магазин Oculus. Він виглядає зовсім просто - є п'ятірка рекомендованих продуктів, розділи Games, Entertainment і Apps, а також категорії Top Selling, Early Access, Concepts і Coming Soon - на цьому все. Ми бачили вже масу різних варіацій магазинів додатків, тому відсутність таких звичних розділів, як «все безкоштовні», «новинки», «набирають популярність» - чесно кажучи, злегка бентежать.

Більшість ігор в Oculus платні, при цьому виявити хоча б одну демо-версію так і не вдалося (при цьому ні для користувача оцінок, ні відгуків гравців теж немає, так що визначатися з покупкою доводиться за кількома скриншотам і, в кращому випадку, короткому відео) . З додатками і розважальним контентом вже краще, але його, по-перше, не так щоб багато, і по-друге, безкоштовні продукти виглядають, як правило, швидше демонстрацією можливостей VR, ніж повноцінними додатками.

Steam

Незважаючи на те що платформа SteamVR є «рідною» для прямого конкурента Oculus Rift - очок HTC Vive, підтримка «Окулус» тут також є , Причому дуже навіть непогана. Для запуску ігор в режимі VR необхідно встановити інструментарій Steam VR, і після його запуску у ігор, що підтримують окуляри віртуальної реальності, кнопка запуску перетвориться в «Play in VR». На відміну від фірмового ПО Oculus, Steam VR зажадає від користувача провести калібрування сенсора і настройку під ваше доступне для переміщень простір - втім, калібрування зовсім проста і швидка. Ігор тут є помітно більше, а призначені для користувача оцінки та наявність демо-версій (нехай і далеко не до всіх проектів) допомагають визначитися перед покупкою. Не варто забувати і активна спільнота Steam - в місцевих дискусіях можна знайти і обговорення підтримки VR в тій чи іншій грі.

особисті враження

Перші враження від Oculus Rift виявляються дуже сильними - причому вражає не тільки і не стільки картинка (хоча до неї причепитися складно - яскраві насичені кольори, величезний кут огляду, дуже хороша деталізація, відмінне відчуття глибини простору і т.д.), скільки можливість переміщення у віртуальному просторі. Як говорилося вище, інфрачервоний сенсор відстежує становище очок, тому ви можете переміщатися по кімнаті (в розумних межах, звичайно), вставати / сідати, обходити віртуальні об'єкти, ухилятися від летять в вас предметів і т.д. - і саме це, напевно, вражає сильніше за все. Коли вам не просто показують тривимірну картину іншого світу, але і дозволяють в ньому пересуватися точно так же, як і в реальному - це набагато сильніше сприяє зануренню в віртуальну реальність. Ви присідаєте і розглядаєте з усіх боків екзотична квітка на землі іншої планети, ховаєтеся в заростях папороті від ломящей через джунглі робота, ухилятися від летять в вас куль в слоу-мо ...

Однак офіційних «окулусовскіх» демок вистачає в кращому випадку на один вечір, і тут починається найцікавіше. У фірмовому магазині Oculus ігор досить мало, і здебільшого виглядають вони зовсім просто. В Steam ігор вже більше (близько 250 найменувань), однак з якісною підтримкою саме Oculus Rift тут все помітно гірше (нагадаємо, ця платформа в першу чергу підтримує його конкурента, HTC Vive, для якого ігор тут є в 3 рази більше). І в міру знайомства з різними іграми (як спочатку створювалися для VR, так і звичайними, в які її підтримку додали вже пост-фактум) починаєш розуміти, що головна проблема очок віртуальної реальності (як мінімум на даному етапі) - це навіть не кількість VR -ігор, а т.зв. "людський фактор". Виявляється, що чим активніше ігровий процес, чим швидше проноситься повз вас навколишній простір - тим сильніше ... паморочиться голова. Виявляється, що не просто так офіційні «демки» пропонують максимально статичні сцени, а в фірмовому магазині першим пунктом в описі ігор йде саме комфорт їх сприйняття. Більш того, в обговореннях на форумах одна з головних тем - це як швидко вас починає заколисувати в тій чи іншій грі (а на одному з сайтів з оглядами VR-ігор я навіть побачив своєрідну «шкалу тошніловку» як одну з основних оцінок).

З іншого боку, це явно «дитячі хвороби» нової технології - в кінці кінців, коли з'являлися перші тривимірні ігри, деяких гравців з незвички в них теж заколисували (хтось із «старичків» ще пам'ятає свої відчуття, коли він вперше запустив DOOM або Heretic в уже далеких 90-х?). Також це означає, що не всі жанри і типи геймплея годяться для VR (що абсолютно природно). Наприклад, симулятори американських гірок, так улюблені інді-розробниками, насправді виявляються найяскравішим доказом, адже в них дуже швидко починає крутитися голова практично у всіх користувачів, включаючи і тих, хто до сих пір вважав, що у них з вестибулярним апаратом все у повному порядку. Також не дуже добре сприймаються гри з видом від першої особи, в яких переміщення і зміна напрямку погляду виконуються за допомогою геймпада - тобто незалежно від руху голови самого гравця. При цьому, якщо навколишній простір частково перекривається чимось нерухомим, за що може зачепитися очей (наприклад, кокпітом літака / космічного корабля / автомобіля), то це вже значно полегшує сприйняття гри. Помітно простіше сприймаються гри з видом збоку, ну і максимальний комфорт і практично повна відсутність будь-яких негативних відчуттів спостерігаються тоді, коли користувач повністю контролює своє переміщення в просторі і напрямок погляду - в такі ігри без проблем можуть грати навіть люди з підвищеною чутливістю до подібних речей, і саме в цьому напрямку, швидше за все, і будуть розвиватися VR-ігри в майбутньому. Знову-таки, поява незабаром спеціалізованого контролера з відстеженням рухів рук значно додасть реалізму відбувається у віртуальній реальності і дозволить розробникам створювати набагато цікавіші проекти.

Окрема тема для VR - віртуальні кінотеатри. Складно сказати, наскільки різним людям буде легко висидіти повноцінний сеанс в Oculus Rift (навіть в звичайних досить зручних 3D-окулярах витримати 2-3 години може далеко не кожен), однак те, що кіно в VR-окулярах виглядає набагато ефектніше - це точно. По крайней мере, при виборі відповідного типу кінозалу в офіційному додатку Oculus глядач отримує майже повний ефект присутності в IMAX 3D - хіба що попкорн доведеться готувати самому.

Редакція висловлює подяку інтернет-магазину iLounge.ua за надання пристрою на огляд

Ось із «старичків» ще пам'ятає свої відчуття, коли він вперше запустив DOOM або Heretic в уже далеких 90-х?


Новости
  • Виртуальный хостинг

    Виртуальный хостинг. Возможности сервера распределяются в равной мере между всеми... 
    Читать полностью

  • Редизайн сайта

    Редизайн сайта – это полное либо частичное обновление дизайна существующего сайта.... 
    Читать полностью

  • Консалтинг, услуги контент-менеджера

    Сопровождение любых интернет ресурсов;- Знание HTML и CSS- Поиск и обновление контента;-... 
    Читать полностью

  • Трафик из соцсетей

    Сравнительно дешевый способ по сравнению с поисковым и контекстным видами раскрутки... 
    Читать полностью

  • Поисковая оптимизация

    Поисковая оптимизация (англ. search engine optimization, SEO) — поднятие позиций сайта в результатах... 
    Читать полностью