<
  • Главная
Статьи

Керівники Wargaming про дослідження поведінки гравців в World of Tanks і інших іграх

Як здійснюється аналітика в іграх, які інструменти і для чого ви використовуєте? У нас ще не було матеріалів про аналітику саме в іграх, тому нашим читачам буде дуже цікаво отримати розгорнуту відповідь на це питання.

Андрій Яранцев: В роботі аналітика (будь-якого, ігрового в тому числі) завжди є дві складові. Перше - це рутина. Вивчення звітів, виявлення проблем (а іноді і пошук їх рішень), негативних трендів. Друге - це робота на замовлення. Наприклад, приходить до вас клієнт з конкретної аналітичної завданням і каже: «Було так, а стало ось так. Чому? ». Спеціаліст аналізує, вивчає і пояснює причини змін з точки зору аналітики.

Андрій Яранцев, віце-президент Wargaming

Якщо говорити про гейм-індустрію, то аналітику можна розбити на два великі блоки - один для паблішингу (маркетингова аналітика, за допомогою якої домагаються високого ROI), інший - для розробки (внутрішньоігрова аналітика, для підвищення LT / LTV).

Головний інструмент будь-якого аналітика - голова і логіка. І все. Це може бути застосовано до абсолютно будь-якій сфері. C прийомами вже складніше: в Wargaming, як у всій ігрової індустрії, їх багато - сегментація (новачки, core, що платять і неплатящего), класифікація за певними ознаками (призначення статусу у внутрішніх CRM-системах), кластеризація (виділення груп зі схожими характеристиками) і так далі.

Взагалі, вся аналітична робота зводиться до побудови моделей, які не тільки полегшують планування, але і допомагають своєчасно реагувати на поведінку гравця. Наприклад, модель передбачення догляду гравців (одна з таких моделей була побудована у співпраці з Yandex Data Factory в грудні 2014 року) превентивно «напружує» CRM-систему компанії з приводу гравців, які опинилися в «зоні ризику».

Які дані збирає ця внутрішня система аналітики і чому вона для вас зручніше, ніж зовнішні інструменти? На які з зовнішніх інструментів частини вашої аналітики схожі?

А. Я .: Найперші аналітичні системи ми зробили ще в 2010 році. Серверна частина розроблялася на базі движка BigWorld, а фронтенд писали на Python. Поступово підключали інформацію від систем моніторингу Nagios, Cacti. Вони все opensource, ми їх не дописували, а налаштовували під себе, а потім дивилися на ефективність. Так в руках аналітиків з'явилися дані про роботу серверів і багато інших корисних властивостей.

У той час для обробки даних Wargaming активно використовувала MongoDB і Memcached: показники вважалися оперативніше і при цьому не сильно навантажували ігрову базу даних. Перший рік проекту в піковий час серверам доводилося нелегко, а якщо ми б ще й реалтайм-аналітику туди прив'язали, то лягло б все. Частина даних збиралася з періодичністю раз в п'ять хвилин. Контрольний збір був раз на добу, під час найнижчого PCCU: можна було безболісно викачувати все, що можна.

офіс Wargaming

Згодом до цього додавалися різні обважування на Java, змінювалися моделі представлення даних. Але в якийсь момент (приблизно в 2013 році) вся ця система зажадала настільки багато зусиль по підтримці, що вирішили перейти на зв'язку Hadoop, Oracle і Tableau. За цим сценарієм працюємо досі: туди вивантажується дуже великий обсяг даних з усіх ігор.

У кожному з проектів є стандартний, що складається приблизно з 20 показників, набір метрик (DAU, Reg, ARPPU,% pU) і унікальний набір метрик, необхідних співробітникам паблішер, гейм-дизайнерам та іншим фахівцям.

В цілому, система схожа на будь-яку сучасну аналітичну систему, яка забезпечує сегментацію користувачів, відображає KPI, вміє робити data mining і предікшени.

Що ви знаєте про гравців, які саме цілі та події збираєте?

А. Я .: Один бій - це приблизно 2-3 МБ різної інформації, якою сервер обмінюється з клієнтом. В середньому людина грає 20-25 боїв. При DAU (daily active users) в кілька мільйонів чоловік виходять сотні терабайт даних на добу тільки на RU-кластері. В теорії нам відомо про гравця все, але щоб обробити цю інформацію, потрібно система в рази складніше самої гри. Проте, великий набір даних логгіруется і збирається з серверів.

Аналізуючи внутрішньоігрові показники, ми можемо відстежити швидкість прокачування техніки і екіпажів, моменти соціалізації (гра у взводі, роті, вступ в клан), баланс техніки і карт, токсичність, поведінку в чатах, покупки, споживчий кошик гравця і так далі.

Плюс, не забуватимемо про маркетинг, який збирає інформацію по кожному етапу воронки: від показу банера і реєстрації до входу в гру і покупки першого танка. Конверсія переходу на нові рівні ретельно аналізується, і навіть найменші недоліки повинні бути усунені.

Щоденні відомості. Є якісь показники, на які ви дивитеся кожен день, і відповідно до них приймаєте оперативні рішення? Що це за показники?

А. Я .: Ранок починається з цифр. Насамперед отсматрівать статистику і вивчаю графіки онлайну серверів, реєстрації та платежі, витрати. Якщо є якийсь спад або незрозумілі коливання, то до відповіді призиваються керівники проектів. Найчастіше причинами нетиповою картинки є якісь наші технічні активності - тут актуалізація статистики на ігрових акаунтів, там - перезавантаження серверів або нарахування «булочок», а тут справа в push-повідомлення.

Найчастіше в патернах панує стабільність, а при найменших змінах - розбір польотів і питання «чому?». Ранок є найкращим для цього часом: відповідальна людина отримав завдання, проаналізував, пофиксил, якщо потрібно, а потім з чистою совістю приступив до іншої роботи.

Вивчення графіків на цьому не закінчується: протягом дня проводиться аналіз проекту, який на даний момент викликає найбільшу кількість запитань. В цьому випадку заглиблюємося більш серйозно: береться статистика за конкретними регіонами, за певний відрізок часу і починаємо «копати» - вивчати різні уявлення даних, будувати і перевіряти гіпотези такої поведінки.

Незважаючи на величезну кількість тонкощів і специфіку індустрії ММО, тут ти на оперативному рівні відштовхуєшся від показників CCU (concurrent users), Regs (реєстрації), Payments (платежі), а на стратегічному - від вартості залучення гравця CPI (cost per install) і того , скільки він витрачає LTV (life time value).

Ти говориш, що у вас є різні групи користувачів. Як вони специфічно поводяться і який підхід ви застосовували для виділення цих груп?

А. Я .: На момент запуску World of Tanks у 2010 році розподіл користувачів було дуже просте: ядро, потенційне ядро і новачки. Плюс групи платять і неплатящего гравців. Поступово вчилися проводити аналіз більш складних речей, наприклад, як поводиться неплатящего частина ядра, який вплив на них чинять акції, знижки або, скажімо, вступ в клан.

Досліджували феномен платять новачків, шукали оптимальний рівень щомісячних витрат, експериментували з внутрішньо-монетизацією, поки не сформулювали чітко принцип free-to-win.

Приблизно в 2012 році прийшов час більш серйозною сегментації аудиторії. Виділили шість ключових груп гравців. Ось тут уже поділ було максимально докладним і грунтувалося на різних ознаках: любов до історії, вік, спосіб життя, вибір ігрової платформи, а також соціальний статус. Це був відчутний внесок саме в маркетингову аналітику, і з тих пір всі рекламні та брендингові активності ми будуємо з урахуванням моделі поведінки цих груп.

Сергій Кодимський: Є кілька типів поділів, заснованих на різних ознаках. Соціально-демографічна сегментація, наприклад, цікава як маркетологам для просування, так і гейм-дизайнерам, щоб розуміти, для кого вони роблять продукт.

Розподіл за платіжними характеристикам теж важливо. Необхідно знати, що купують гравці, в якій кількості і на яких етапах. Це така своєрідна угруповання користувачів по їхніх споживчих кошиках. Сегментація по залученості ділить геймерів на хардкорних і казуальних: хтось грає кожен день і багато, а хтось по два бої тільки по вихідним.

Цікавим підходом є вивчення аудиторії при погляді з декількох точок зору. Наприклад, поєднання сегментації по залученості з популярністю режимів і техніки. Це дозволяє зрозуміти, які фичи і контент будуть користуватися великим попитом.

Розкажіть про прийоми, які ви використовуєте для стимулювання, утримання, залучення, і які засновані на цій сегментації?

А. Я .: Для того щоб відповісти на це питання, давайте уявимо аудиторію «Танків» у вигляді трьох пірамід. Верхівка першої - кланові війни. Сюди йдуть всі, ким рухає бажання перемагати і вести за собою армію. Друга піраміда - кіберспорт. Тут знаходяться ті гравці, які дивляться на віртуальні битви через призму заробітку і самореалізації. Третя піраміда - рандомщікі. От саме вони йдуть за фаном. Є вільний час - пограю в «Танки», відволікся.

Для кожної піраміди є різні методи стимулювання, утримання та залучення. Взяти, приміром, кіберспорт. Намагаємося мотивувати гравців рости до справжнього прогеймінга. За весь час існування гри, World of Tanks виховала не одне покоління топових танкістів. Зрозуміло, починається все з малого: міні-турніри, регіональні змагання і, нарешті, міжнародна арена. Гравець (кому це насправді цікаво) проходить шлях від дворового кіберспорту до вершини.

Аналогічно з кланами: стимулюємо тих, хто грає у взводі, почати грати в ротах, гойдатися і вступати в клани. Від малого до більшого. Соціалізація добре утримує людей, а з додаванням функціональності укріпрайонів мотивація об'єднуватися стала ще сильніше.

У Рандома все вирішують міні-ігри, знижки, акції, івенти і конкурси (один тільки «Танковік» чого вартий).

Здорово утримує, та й взагалі доставляє багато фана і відмінно виконує інформаційну функцію, весь створюваний навколо гри контент: UGC (user generated content), десятки тисяч користувальницьких каналів на YouTube, радіо і групи в соціальних мережах.

А чи є якісь активності у вас, які спрямовані на стимулювання покупок всередині програми?

А. Я .: Стимулювати до здійснення покупок повинна в першу чергу сама гра. Вона повинна підвести людину до думки про те, що йому потрібен, наприклад, преміум-аккаунт. Мотивуємо також за допомогою спеціальних акцій і пропозицій. Але і тут є проблема: якщо знижувати ціни занадто часто, то люди звикають і чекають знижок. Тому тут намагаємося прив'язуватися до якихось знакових подій або робити їх випадковими, щоб зруйнувати міф про якусь системі, яка знижує ціни рівно два рази на місяць - у дні авансу і зарплати.

У Wargaming є також своє ноу-хау: ми непогано стимулюємо користувача до покупок за допомогою навчальних відео. Не всі гравці розуміють, яким повинен бути стиль гри і бойове застосування у того чи іншого танка, а покладатися на свою інтуїцію і витрачати гроші даремно бояться. Продають ролики пояснюють, як освоїти машину і грати в своє задоволення.

Бувають акції, ініційовані вже самими платіжними системами. В цьому випадку ми заздалегідь обговорюємо розмір бонусу з «платіжками» і запускаємо по домовленості. Про великих акціях іноді розповідаємо в ТВ-рекламу. Йдеться саме про масштабні івентах, таких як Новий рік.

Як використовуєте різні дослідження в зв'язці з аналітикою для розуміння поведінки користувачів?

С. К .: Хороший і зручний спосіб - це комбінація якісного, кількісного досліджень і аналітики. На початковому етапі ми виявляємо проблему (іноді її видно з статистики) шляхом проведення плей-тестів, тестів на юзабіліті та інтерв'ю з користувачами. Тут бере участь не більше 15 гравців.

Потім беремо отримані дані і влаштовуємо масштабне опитування серед ігрового ком'юніті, щоб підтвердити, або навпаки - спростувати виведену нами теорію. Методом опитування можна відстежити, як різні групи гравців реагують на те чи інше питання. Паралельно ведемо аналітичне дослідження в числах: фактично, перевіряємо гіпотезу.

Розкажіть про якусь нову фиче - як тестували, як дивилися на поведінку, як себе користувачі вели, що ви в результаті вирішили змінити?

А. Я .: Спробую відповісти на ваше запитання на прикладі танкового кіберспорту. Ми з нуля підняли World of Tanks як світову eSports-дисципліну, незважаючи на те, що спочатку «Танки» під кіберспорт все-таки не заточувалися. Якщо подивитися на ключових eSports-гігантів - це мінімум варіацій в балансі, одна за'їжджена уздовж і поперек локація і бої п'ять на п'ять максимум. У «Танк» ж різноманітність карт і техніки значно вище, 15 гравців в команді, з поновлення в оновлення змінюються характеристики засвіти, бронепробітія і так далі.

Поштовхом до розвитку eSports послужив перший танковий турнір «Сталевий шторм», який відбувся ще під час ЗБТ (закритого бета-тесту - прим. Ред.) В липні 2010 року. Кіберспорт як ігрова фіча на цьому етапі виглядав непрезентабельно. Грали в традиційному режимі з двома базами, команда 14 чоловік і «чемпіонські» 90 очок на техніку (формат 7/42 з'явився пізніше).

Спочатку це були просто представники сильних кланів, але поступово в грі з'явилися перші прогеймери, чий фідбек став основою для доробок. Стало зрозуміло, що боям не вистачає видовищності, на полях битв панує пасивність і йде гра від оборони. Почалася довга і копітка робота - турнір, збір фідбек, редагування, знову турнір і так далі.

Справжній прорив зробили в 2014 році, коли залучили до фокус-тестів команди прогеймеров. Так виявилося набагато продуктивніше. Поекспериментували з картами, кількістю баз, швидкістю захоплення, обмеженнями на типи техніки і так далі. В результаті стало зрозуміло, як повинен виглядати відповідний для «Танків» кіберспортивний режим ( «Атака / Оборона» виходить в оновленні 9.7). Паралельно велася велика робота з коментаторами, стримерами, організаторами фіналів, щоб фінали киберспортівной ліги World of Tanks виглядали як справжнє шоу.

У вас були прийоми, які не приносили очікуваних поліпшень показників, тобто ви вводили якусь нову фічу, а показники падали?

А. Я .: Було і таке. У випадку з «Історичними боями» значно переоцінили той сегмент аудиторії, яка цікавиться (по-справжньому) історією. Формат просто не пішов. Головною причиною став баланс і відсутність гаражних воєн.

Хворим питанням стала графіка в оновленні 9.0. Тут ми сильно переоцінили бажання до «апгрейду заліза» у гравців. Спочатку була впевненість, що близько 30-50% гравців перейдуть на покращену графіку, але на ділі таких виявилося максимум 5%.

В першу чергу користувачі хочуть хороший і збалансований геймплей, а потім вже все інше. Незважаючи на промах, від ідеї історичних боїв не відмовилися. На помилках вчаться, і проблем першої спроби вдруге не буде: формат вже переглянутий.

Так, а все-таки розкажіть про несподівану інформацію, яку ви дізнавалися про своїх користувачів?

А. Я .: Несподіваною виявилася живучість деяких мемів. Наприклад, на бета-тесті в World of Tanks була будка, в яку прошили характерний «собачий» звук. Коли будку з черговим апдейтом прибрали, Wargaming завалили проханнями про повернення собаки в гру. А наші олдскульний гравці часто питають на зустрічах: «Коли ви повернете собаку?».

Взагалі, таких прикладів вистачає. Є дослідження, які доводять, що велика частина гравців до приходу в World of Tanks зовсім не цікавилася історією. Якщо судити за результатами опитувань, то до 70% користувачів стверджують, що «Танки» поміняли ставлення до історії: гравці стали читати більше книжок про військову техніку та цікавитися легендарним минулим своєї країни.

Але справжньою несподіванкою стало те, що справжніх (хардкорних) любителів історії в грі трохи, всього кілька відсотків. Це означає, що для багатьох захоплення історією - це скоріше «диван» заняття, ніж готовність взяти пензлик в руки і йти фарбувати танк в музеї свого міста.

Дайте нашим читачам цікавий і важливий рада, що стосується аналітики в іграх.

А. Я .: Використовуйте по можливості не одну систему аналітики, а кілька (як мінімум одну від Google, Facebook або Yahoo, а одну свою власну). Вибір дозволяє: на ринку зараз з'явилася велика кількість безкоштовних або недорогих систем.

Обов'язково зробіть інформацію про ключові метриках проекту доступною всім членам команди. Кожен співробітник повинен мати уявлення про CPI і LTV свого проекту і, як мінімум, мати перед очима свіжі показники CCU, Reg,% Payers, ARPPU.

Завдяки доступу до аналітики ви і ваші співробітники зможете приймати не тільки більш зважені і розумні рішення, але і знизити кількість суперечок ( «проти фактів не попреш») і підвищити мораль в команді.

С. К .: Добре розвинена аналітична експертиза дає велику конкурентну перевагу на ринку, тому мало хто поспішає поділитися своїми секретами і ноу-хау в відкритому доступі. Тому потрібно постійно вивчати бази наукових статей (наприклад, scholar.google.com ), Цікавитися досягненнями в аналітиці та «оселитися» на спеціалізованих сайтах.

Важливі знайомства. Налагоджувати зв'язки з представниками галузі, спілкуйтеся з аналітичним ком'юніті і намагайтеся відвідувати конференції по ігровій аналітиці.

Діліться знаннями і обмінюйтеся досвідом. Тут можна привести в приклад Wargaming: ми створили аналітичне ком'юніті Data Talks, де виступаємо самі і запрошуємо для участі експертів індустрії. Слідкуйте за трендами, і не бійтеся підглядати у інших аналітичних сервісів.

Як здійснюється аналітика в іграх, які інструменти і для чого ви використовуєте?
Чому?
Які дані збирає ця внутрішня система аналітики і чому вона для вас зручніше, ніж зовнішні інструменти?
На які з зовнішніх інструментів частини вашої аналітики схожі?
Що ви знаєте про гравців, які саме цілі та події збираєте?
Є якісь показники, на які ви дивитеся кожен день, і відповідно до них приймаєте оперативні рішення?
Що це за показники?
Найчастіше в патернах панує стабільність, а при найменших змінах - розбір польотів і питання «чому?
Як вони специфічно поводяться і який підхід ви застосовували для виділення цих груп?
Розкажіть про прийоми, які ви використовуєте для стимулювання, утримання, залучення, і які засновані на цій сегментації?


Новости
  • Виртуальный хостинг

    Виртуальный хостинг. Возможности сервера распределяются в равной мере между всеми... 
    Читать полностью

  • Редизайн сайта

    Редизайн сайта – это полное либо частичное обновление дизайна существующего сайта.... 
    Читать полностью

  • Консалтинг, услуги контент-менеджера

    Сопровождение любых интернет ресурсов;- Знание HTML и CSS- Поиск и обновление контента;-... 
    Читать полностью

  • Трафик из соцсетей

    Сравнительно дешевый способ по сравнению с поисковым и контекстным видами раскрутки... 
    Читать полностью

  • Поисковая оптимизация

    Поисковая оптимизация (англ. search engine optimization, SEO) — поднятие позиций сайта в результатах... 
    Читать полностью