<
  • Главная
Статьи

Підручник по Flash 5: Глава 3

  1. 3.1. покадрова анімація
  2. 3.1.1. Налаштування властивостей ролика
  3. 3.1.2. Ключові кадри
  4. 3.1.3. Створення покадрової анімації
  5. 3.2. морфинг
  6. 3.2.1. приклад морфинга
  7. Помилки при створенні анімації
  8. 3.2.2. Налаштування морфинга
  9. Мітки морфинга
  10. 3.3. анімація руху
  11. 3.3.1. Створення анімації руху
  12. центр обертання
  13. 3.3.2. Відображення кадрів анімації
[ Попередня сторінка ] [ Наступна сторінка ] [Зміст]

3.1. покадрова анімація

Отже, ми розглянули основні методи використання програми Flash як редактора векторних зображень. З цим багажем знань освоїти програму Flash як інструмент створення анімації набагато легше. Власне кажучи, спочатку програма Flash і придбала популярність багато в чому завдяки простим і інтуїтивно зрозумілим і в той же час досить розвиненими засобам створення анімації. У цьому розділі розглядається три основні методи створення анімації, а також використання шарів. У наступному розділі будуть розглянуті так звані флеш-символи - технологія, що дозволяє легко створювати складні вкладені структури. А після цього можна буде переходити вже до інтерактивності і програмної анімації.

Отже, ще раз окинемо поглядом вікно програми Flash. Коли в ньому відкрито будь-якої ролик, в верхній частині вікна розташовується так звана шкала часу (timeline). В її лівій частині наведені назви шарів, про які ми поговоримо в цій главі трохи пізніше, і їх атрибути. А в правій частині позначені пронумеровані кадри ролика (рис. 3.1). Завдяки нумерації кадрів це вікно і називають шкалою часу - адже в ролику кадри йдуть один за іншим.


Мал.3.1.Шкала часу, інакше іменована тимчасової діаграмою

На шкалі часу розташований червоний прямокутник, яким завжди виділений поточний кадр. Саме вміст поточного кадру відображається в робочій області, де ми до сих пір і проводили всі експерименти.

Якщо попередні дві фрази не зовсім зрозумілі, можна виконати наступне. Відкрийте новий ролик командою File Якщо попередні дві фрази не зовсім зрозумілі, можна виконати наступне New (Файл Створити) і намалюйте що-небудь в робочій області. Зверніть увагу на те, що покажчик шкали часу знаходиться при цьому на першому кадрі. Створіть ще один кадр: виділіть другий кадр на шкалі і натисніть клавішу F7 (таємний сенс цієї дії пояснюється трохи нижче). Потім перетягніть покажчик на другий кадр. Ви побачите, що робоча область порожня!

Пересунувши покажчик назад, можна знову побачити те, що було намальовано в першому кадрі. Отже, в першому кадрі у нас є зображення, а другий порожній. Взагалі-то нас можна привітати: ми тільки що створили найпростішу анімацію. Щоб переглянути результат анімації, натисніть клавіші CTRL + ENTER. Запам'ятайте це поєднання клавіш: експериментуючи з анімацією і інтерактивністю в програмі Flash, цією комбінацією доведеться користуватися дуже часто. Ви побачите миготливе зображення, оскільки два створених кадру (з зображенням і порожній) швидко змінюють один одного.

3.1.1. Налаштування властивостей ролика

Якщо в установках ролика нічого не змінювалося, то за замовчуванням він відтворюється зі швидкістю 12 кадрів в секунду. Ця швидкість вважається оптимальною для роликів Flash. Якщо кадри змінюються повільніше, як правило, анімація набувають навмисну ​​уривчастість, "мультиплікаційного & quot. Якщо ж швидше, то комп'ютер може не встигати промальовувати всі кадри, і в результаті більшість їх пропускається.

Найчастіше ролик, фактично, відображається з дуже низькою швидкістю 3-4 кадри в секунду, які, до того ж, змінюються нерівномірно. Крім того, ролики, в яких швидкість програвання збільшена, зазвичай невиправдано великі за розміром, що ускладнює їх завантаження через Інтернет. Тому, як правило, флешерів не користуються швидкостями більше ніж 20-24 кадру в секунду, а здебільшого залишають без зміни вихідну швидкість в 12 кадрів в секунду.

Щоб встановити швидкість ролика, дайте команду Modify Щоб встановити швидкість ролика, дайте команду Modify   Movie (Змінити   Ролик) або просто натисніть сполучення клавіш CTRL + M Movie (Змінити Ролик) або просто натисніть сполучення клавіш CTRL + M. Відкриється діалогове вікно Movie Properties (Властивості ролика) (рис. 3.2). У самому верхньому полі Frame Rate (Частота кадрів) і треба вказати швидкість відтворення в кадрах в секунду (frames per second, fps).

Мал
Мал.3.2.Вікно налаштувань ролика

У цьому ж вікні можна встановити також розміри ролика в пікселях або інших одиницях, які можна вибрати в списку, що розкривається Ruler Units (Одиниці виміру) в нижній частині цього вікна, і колір фону.

Для експерименту встановимо швидкість відтворення рівній 2 fps і клацнемо на кнопці ОК. Натиснемо клавіші CTRL + ENTER, щоб знову переглянути ролик. Кадр із зображенням і порожній тепер змінюють один одного 2 рази в секунду, і зображення блимає повільніше.

3.1.2. Ключові кадри

Щоб рухатися далі, введемо ще два терміни. Справа в тому, що в програмі Flash існують кадри двох типів: ключові кадри (keyframes) і звичайні кадри. Ключові кадри незалежні один від одного і можуть містити будь-яке зображення. Звичайні кадри в загальному випадку містять в собі те ж зображення, що і попередній ключовий кадр. Якщо зробити звичайний кадр поточним (перемістити на нього покажчик шкали часу), то в робочій області з'явиться вміст попереднього ключового кадру.

Оскільки в програмі Flash дуже часто доводиться вставляти різні кадри, рекомендується запам'ятати три основні гарячі клавіші. Клавіша F7 вставляє в зазначену позицію порожній ключовий кадр (це як раз те, що ми виконали в попередньому експерименті). Клавіша F6 вставляє в зазначену позицію ключовий кадр і копіює в нього вміст поточного кадру. І, нарешті, клавіша F5 вставляє звичайний кадр.

При вставці будь-якого кадру "вільне" простір на шкалі часу заповнюється звичайними кадрами. Наприклад, якщо створити зображення в першому кадрі, а потім вставити ключовий кадр в позицію 10, то позиції з 2 по 9 автоматично заповнюються звичайними кадрами. Власне кажучи, при вставці в позицію 10 звичайного кадру відбудеться те ж саме. Різниця лише в тому. що в першому випадку змінити вміст кадру в позиції 10 можна, а в другому - немає.

На шкалі часу ключові кадри позначаються невеликим кружком усередині рамки, за винятком режиму Preview (Попередній перегляд), в якому в цих кадрах видно зменшене зображення. Заключний кадр в ланцюжку звичайних кадрів позначається маленьким білим прямокутником. Непусті кадри зафарбовуються сірим, порожні залишаються білими.

3.1.3. Створення покадрової анімації

Тепер ми готові до того, щоб розглянути перший спосіб створення анімації Flash. Цей спосіб дуже простий. Він називається покадровой анімацією. Створення покадрової анімації аналогічно роботі художника-мультиплікатора. Спочатку малюється перший кадр, потім другий, третій і так далі. Переглянувши цю послідовність кадрів, отримуємо анімацію.

Наприклад, створимо чотири ключових кадру в позиціях з 1 по 4. Потім намалюємо в них щось, подібне рис. 3.3. Якщо тепер встановити швидкість програвання 6 кадрів в секунду і натиснути клавіші CTRL + ENTER, на екрані з'явиться "маленький танцюрист".


Мал.3.3.покадрова анімація

Створення покадрової анімації - процес досить трудомісткий. Звичайно, "маленький танцюрист", подібний розглянутому вище, не забере багато часу і сил, однак якщо спробувати створити цим способом щось більш складне і цікаве, то результат може бути отриманий дуже нескоро ... Тому покадрова анімація застосовується зазвичай в тих випадках , коли вона дійсно необхідна, наприклад, якщо потрібно відобразити багато швидких дрібних рухів (один з можливих випадків - зображення гри на роялі). Крім того, покадрова анімація містить велику кількість ключових кадрів, що сильно позначається на розмірі підсумкового файлу.

У більшості випадків в програмі Flash використовуються інші методи анімації: морфинг і анімація руху, про які йтиметься далі.

3.2. морфинг

На відміну від анімації кадру, морфинг і анімацію руху називають проміжної анімацією (tweened animation). Сенс цієї назви полягає в наступному. Замість того щоб послідовно малювати все кадри поспіль, користувач малює тільки перший і останній кадр анімації, а всі проміжні розраховує програма.

Отже, розглянемо спочатку морфинг - анімацію, що дозволяє плавно змінювати форму об'єктів. Наприклад, можна отримати коло, плавно перетворюється на квадрат.

3.2.1. приклад морфинга

Давайте подивимося, як втілити в життя цю просту анімацію. Намалюємо в першому кадрі коло, а потім виділимо, наприклад, позицію 48 на шкалі часу і клавішею F7 вставимо туди порожній ключовий кадр. Тепер зобразимо в цьому кадрі квадрат. Зараз у нас 48 кадрів, причому в перших 47 з них знаходиться зображення кола.

Відзначимо на шкалі часу ключовий кадр в позиції 1. Тепер подивимося на допоміжну панель Frame (Кадр) (рис. 3.4). На ній нас зараз цікавить, що розкривається Tweening (Тип анімації), в якому спочатку вибрано значення None (Немає). Морфинг в програмі Flash позначають терміном shape tweening (проміжна анімація форми), тому виберемо в цьому списку пункт Shape (Форма). Якщо все зроблено правильно, то на шкалі часу весь ланцюжок звичайних кадрів забарвиться в салатовий колір і по ній пройде стрілка, що вказує на наступний ключовий кадр (рис. 3.5).


Мал.3.4.Допоміжна панель для настройки властивостей кадру

Мал.3.5.Вид шкали часу при морфингом

Тепер можна натиснути клавіші CTRL + ENTER і побачити, як коло плавно перетворюється в квадрат. До речі, є також можливість зробити поточним будь-який з проміжних кадрів і розглянути всі "проміжні" стану між квадратом і кругом (рис. 3.6). Правда, змінити ці проміжні стану програма Flash не дозволить, оскільки малювати можна тільки в ключових кадрах.

Мал
Мал.3.6.При морфингом утворюються проміжні (розрахункові) кадри

Помилки при створенні анімації

У деяких випадках замість стрілки на шкалі часу відображається пунктир, як показано на рис. 3.7. Це означає, що щось зроблено неправильно і анімація не може бути виконана. Якщо виділити початковий ключовий кадр такий "неправильної" анімації, то на допоміжній панелі Frame (Кадр) з'явиться кнопка, натиснувши на яку, можна дізнатися передбачувану причину невдачі. При морфингом в більшості випадків ця причина полягає в наявності в ключовому кадрі флеш-символів або згрупованих об'єктів. У деяких випадках замість стрілки на шкалі часу відображається пунктир, як показано на рис
Мал. 3.7. Вид шкали часу при неправильно організованому морфингом

У програмі Flash кілька графічних об'єктів можна згрупувати, натиснувши клавіші CTRL + G. Це дозволить поводитися з ними, як з єдиним цілим. Крім того, такі об'єкти не впливають на інші об'єкти даного шару. Згруповані об'єкти можна розгрупувати, натиснувши клавіші CTRL + SHIFT + G. Для групування і розгрупування можна також користуватися командами Group (Групувати) і Ungroup (Розгрупувати) з меню Modify (Змінити). Що стосується флеш-символів, то вони будуть детально розглянуті в наступному розділі.

Справа в тому, що в ключових кадрах, які беруть участь в морфингом, не повинно бути ні флеш-символів, ні згрупованих об'єктів, так як програма не може змінювати форму таких фігур. У цих ключових кадрах (в даному шарі) повинна знаходиться тільки звичайна графіка, причому бажано не більше однієї фігури (інакше результат анімації непередбачуваний). Тому для морфинга завжди слід використовувати окремий шар. Робота з шарами описана нижче, в розділі 3.4.

Цікаво, що якщо "неправильний" об'єкт знаходиться в заключному ключовому кадрі морфинга, то програма не з'явиться пунктир на шкалі часу. Там розташовується звичайна стрілка морфинга, однак анімація не працює! Тому, якщо морфинг не йде незрозуміло чому, перш за все перевірте заключний ключовий кадр.

Повернемося до нашої анімації перетворення кола в квадрат. Давайте відзначимо в ній заключний ключовий кадр, виділивши квадрат подвійним клацанням миші, натиснемо кнопку Scale (Масштабування) і зменшимо розмір нашого квадрата.

Натиснувши клавіші CTRL + ENTER. ми побачимо, що морфинг йде, як ні в чому не бувало, - разом з формою змінюється і розмір фігури.

Тепер спробуємо змінити розташування квадрата в останньому кадрі. При перегляді анімації ми побачимо, що одночасно зі зміною форми фігура переміщується на нове місце.

А тепер спробуйте за допомогою інструменту Заливка змінити колір квадрата в останньому кадрі. Натиснувши клавіші CTRL + ENTER, ми побачимо, що колір змінюється так само плавно, як і форма. Цікаво провести такий досвід: залити фігуру в першому кадрі суцільним кольором, а в останньому - круговим або лінійним градієнтом. В цьому випадку плавну зміну кольору виглядає особливо ефектно. Добре також перетворення одного градієнта в інший, яке відбувається коректно, навіть якщо один з градієнтів був повернений або збільшений / зменшений. Єдине, чого програма Flash в цьому контексті не вміє робити, - це перетворювати кругової градієнт в лінійний і назад.

Якщо помістити в першому кадрі морфинга фігуру з заливкою круговим градієнтом, а в останньому - з лінійним, то при анімації колір змінюється так, як ніби градієнт в останньому кадрі теж кругової. І тільки безпосередньо в останньому кадрі він різко змінюється на лінійний, що, як правило, виглядає не дуже естетично.

До речі, вельми цікаво помістити в перший і останній кадри морфинга одну і ту ж фігуру, заливши її одним і тим же круговим градієнтом, але центр цього градієнта змістити по-різному. При перегляді такої анімації здається, що джерело освітлення фігури переміщається (рис. 3.8).


Мал.3.8.Ілюзія переміщення джерела освітлення

В ході експериментів з морфингом може виникнути бажання здійснити двосторонній морфинг, при якому, наприклад, коло перетворюється в квадрат, а той - назад в коло. Для такого реверсу анімації найлегше виділити на шкалі часу потрібні кадри і дати команду Edit В ході експериментів з морфингом може виникнути бажання здійснити двосторонній морфинг, при якому, наприклад, коло перетворюється в квадрат, а той - назад в коло Copy Frames (Правка Копіювати кадри) або натиснути клавіші CTRL + ALT + C. Потім слід відзначити першу вільну позицію і дати команду Edit Paste Frames (Правка Вставити кадри) (еквівалентна клавіатурна комбінація - CTRL + ALT + V).

Анімація копіюється в нове місце. Тепер залишилося виділити скопійовані кадри і дати команду Modify Анімація копіюється в нове місце Frame Reverse (Змінити кадри Звернути), Порядок кадрів зміниться на зворотний, Взагалі кажучи, такий спосіб краще застосовувати тільки в найпростіших випадках, а в більш складних слід використовувати програмний реверс. Про це ми ще поговоримо в розділі 7.

3.2.2. Налаштування морфинга

Загальні параметри морфинга

Зверніть увагу на ще два елементи управління на допоміжній панелі Frame (Кадр), які з'являються при виборі проміжної анімації форми. Список, що розкривається Blend (Перетікання) відповідає за гладкість проміжних фігур, які утворюються при морфингом. При виборі пункту Distributive (Розподілене) форми виходять більш згладженими, а при виборі пункту Angular (Кутове) - більш незграбними.

Поле Easing (Уповільнення) управляє швидкістю морфинга. При нульовому значенні перетворення однієї фігури в іншу відбувається рівномірно. При негативних значеннях анімація починається як би поступово, розганяючись до кінця, а при позитивних значеннях - навпаки, до кінця анімація як би сповільнюється. У це поле можна ввести будь-числове значення від -100 до 100.

Мітки морфинга

Поекспериментувавши з морфингом, неважко помітити, що іноді перетворення фігур один в одного відбуваються не зовсім так, як цього хотілося б.

Давайте наведемо простий приклад. Припустимо, нам треба зробити перетворення цифри 1 в цифру 2. Як цього добитися? Начебто просто: відкриємо новий ролик, створимо текстове поле, встановимо необхідну величину шрифту і напишемо в поле цифру 1 (рис. 3.9).


Мал.3.9.Текстове поле може служити заготівлею для морфинга

Відзначимо на шкалі часу позицію 24 (щоб при швидкості відтворення 12 кадрів в секунду перетворення відбулося приблизно за 2 секунди) і скопіюємо туди ключовий кадр, натиснувши клавішу F6. У новому ключовому кадрі замінимо в текстовому полі цифру 1 на цифру 2, Виділимо це текстове поле і натиснемо клавіші CTRL + B, щоб представити його як графіку. Те ж саме зробимо в першому кадрі.

Виділивши перший кадр, відкриємо допоміжну панель Frame (Кадр) (якщо вона ще не відкрита) і в списку, що розкривається Tweening (Тип анімації) виберемо пункт Shape (Форма). Начебто, анімація готова.

Натиснемо клавіші CTRL + ENTER ... і побачимо, що перетворення одиниці в двійку нібито відбувається, однак при цьому фігура буквально перевертається по ходу справи, мало не зникаючи в деяких кадрах (рис. 3.10). Погодьтеся, що це не особливо вражає. Як же отримати більш переконливе перетворення?

Мал
Мал.3.10.Так автоматично відбувається перетворення однієї цифри в іншу

Для подібних випадків існує механізм міток морфинга. Сенс його в наступному: необхідно вказати деяку "ключову" точку (мітку) на контурі фігури і в першому, і в заключному кадрі анімації. Цією дією ми як би наказуємо програмі перемістити цю точку контуру в конкретне місце. Часто для отримання бажаного результату досить поставити одну-дві мітки. Занадто велика кількість міток морфинга ставити не рекомендується, оскільки цим можна вкрай "заплутати" програму, яка в деяких кадрах почне взагалі прибирати зображення (особливо якщо в постатях є "дірки", як, наприклад, в цифрах 6 або 8).

Щоб Додати мітку морфинга, перейдіть в перший кадр анімації и натісніть клавіші CTRL + SHIFT + H. Можна кож дати команду Modify Щоб Додати мітку морфинга, перейдіть в перший кадр анімації и натісніть клавіші CTRL + SHIFT + H Transform Add Shape Hint (Изменить превращение Додати мітку морфинга). Десь в середіні малюнки з'явиться червоний кружечок, Позначення буквою. Перемістіть его в потрібну точку контуру (прослідкуйте, щоб ВІН ліг безпосередно на контур, інакше програма вас не зрозуміє). Потім перейдіть в заключний кадр анімації и перемістіть аналогічну мітку в відповідну точку контуру. Цей процес показань на рис. 3.11. Якщо все зроблено коректно, то мітка в заключному кадрі стане зеленою, а в першому - жовтою. Якщо мітка залишилася червоною, значить, в одному з кадрів вона знаходиться не на контурі (або не на краю заливки) фігури, і програма не розуміє, що треба робити.


Мал.3.11.мітка морфинга

В даному випадку однією мітки морфинга недостатньо. Для задовільного результату поставимо ще три мітки, як показано на рис. 3.12. Як бачите, мітки автоматично позначаються буквами латинського алфавіту - в даному випадку у нас є мітки a, b, c, d.

Мал
Мал.3.12.Для переконливого морфинга зазвичай потрібно кілька міток

Натиснувши клавіші CTRL + ENTER, ми побачимо, що тепер результат цілком прийнятний - перетворення відбувається природно (рис. 3.13).

Мал
Мал.3.13.Так можна налаштувати морфинг за допомогою міток

Досвідчені флешерів завжди рекомендують, по-перше, ставити мітки послідовно (поставив - перемістив в першому кадрі - перемістив в заключному кадрі, потім також ставиться друга мітка і т.д.), а по-друге, розташовувати їх по контуру проти годинникової стрілки. В останній версії програми Flash розробники постаралися знизити залежність результатів морфинга від порядку розташування міток, однак про ці радах, як і раніше краще не забувати. У всякому разі, їх варто згадати, якщо морфинг чомусь не йде, як треба.

3.3. анімація руху

Ще один вид проміжної анімації, широко застосовуваний в програмі Flash, - це анімація руху (motion tweening). Цей вид анімації на перший погляд здається більш простим, ніж тільки що розглянутий морфинг. Анімація руху не змінює форму об'єкта, а тільки пересуває його на інше місце. Більш того, ця анімація працює коректно, тільки якщо в початковому і заключному її кадрах розташований один і той же флеш-символ (докладніше про флеш-символах розповідається в розділі 4).

Правда, для флеш-символу можна змінити відтінок, прозорість, розмір, його можна повернути і т. Д., Тому анімація руху здатна поступово змінити всі ці властивості від першого кадру до завершального. Анімація руху може працювати тільки з флеш-символами або згрупованими об'єктами (на відміну від морфинга, який, навпаки, з вищепереліченим не працює).

3.3.1. Створення анімації руху

Отже, для створення анімації руху помістіть в перший її кадр будь-якої флеш-символ, виділіть потрібну позицію на шкалі часу і натисніть клавішу F6. У новому ключовому кадрі перемістіть флеш-символ на нову позицію. Потім на допоміжній панелі Frame (Кадр) виберіть зі списку Tweening (Тип анімації) пункт Motion (Рух), При цьому на шкалі часу послідовність кадрів забарвиться в бузковий колір, і крізь неї пройде стрілка. Якщо замість стрілки з'явилася пунктирна лінія, значить, в кадрах присутні звичайні форми і анімація або неможлива, або некоректна. Натиснувши клавіші CTRL + ENTER, можна побачити, як об'єкт поступово переміщається на нове місце. Якщо в першому і / або заключному кадрі анімації об'єкт повернуть або отмасштабовані. то одночасно з рухом він повертається або змінює розміри. До речі, якщо на допоміжній панелі Frame (Кадр) скинути прапорець Scale (Масштабування), то зміна розміру не відбудеться - він залишиться таким же, як в першому кадрі.

За допомогою панелі Frame (Кадр) можна також керувати обертанням об'єкта. Для цього призначений розкривається Rotate (Обертання). За замовчуванням в ньому зазвичай обраний режим Auto (Автоматичне). В цьому режимі об'єкт обертається тільки в тому випадку, якщо це необхідно. Якщо вибрати пункт None (Немає), об'єкт не обертається і залишається орієнтований так само, як в першому кадрі анімації. Крім того, можна задати напрямок обертання примусово, вибравши пункт CW (За годинниковою стрілкою) або CCW (Проти годинникової стрілки). В цьому випадку потрібно також вказати в сусідньому полі число повних обертів об'єкта за час анімації.

Використовуючи цей засіб програми Flash, можна швидко створювати обертові об'єкти. Наведемо простий приклад - що обертається стрілку. Відкривши новий ролик, візьміть інструмент Кисть і намалюйте в першому кадрі стрілку, що вказує вгору. Виділивши її е допомогою клавіатурної команди CTRL + A, натисніть клавіші CTRL + G, щоб перетворити її в групу (якщо цього не зробити, анімації руху не відбудеться). Виділіть на шкалі часу позицію 15 і натисніть клавішу F6, щоб створити новий ключовий кадр з тим же вмістом. Нічого в цьому кадрі не міняйте.

Тепер поверніться в перший ключовий кадр і на панелі Frame (Кадр) виберіть в списку Tweening (Тип анімації) пункт Motion (Рух), щоб створити анімацію руху. Зараз анімація вже існує, але якщо її переглянути, то об'єкт залишиться нерухомим.

У списку Rotate (Обертання) виберіть пункт CW (За годинниковою стрілкою) і вкажіть в полі поруч число 1, щоб анімація включала один повний оборот об'єкта. Тепер натисніть клавіші CTRL + ENTER, щоб побачити, що обертається стрілку.

Тепер натисніть клавіші CTRL + ENTER, щоб побачити, що обертається стрілку

У цій анімації є один недолік: обертається стрілка кожного разу трохи "застряє" у вихідній позиції (коли вказує вгору). Це відбувається тому, що при зациклення анімації після останнього кадру програється перший, а в обох цих кадрах знаходиться однакове (вихідне) зображення. При однаковому зображенні в двох кадрах поспіль ми бачимо невелику візуальну "зупинку" руху. Щоб цього уникнути, потрібно всього лише вставити в останній кадр команду:

gotoAndPlay (1);

У цьому випадку останній кадр не буде вимальовуватися. Детальніше про це читайте в наступних розділах.

центр обертання

Говорячи про обертання, необхідно зауважити, що кожен об'єкт ролика Flash має центр, навколо якого це обертання відбувається. Місцезнаходження центру об'єкта можна змінити за допомогою команди Modify Говорячи про обертання, необхідно зауважити, що кожен об'єкт ролика Flash має центр, навколо якого це обертання відбувається Transform Edit Center (Змінити перетворення Центр). Наприклад, якби ми захотіли, щоб стрілка з попереднього прикладу оберталася подібно до стрілки годинника, її центр потрібно було б перемістити до нижнього краю.

Для ілюстрації цієї особливості програми Flash давайте розглянемо інший простий приклад. Нехай нам потрібно отримати об'єкт, що пересувається по колу. Як це зробити? Зрозуміло, можна намалювати коло в шарі траєкторій, про що ще піде мова в розділі 3.7. Але в даному випадку простіше поступити по-іншому.

Відкрийте новий ролик і за допомогою інструменту Овал намалюйте вгорі робочої області невеликий гурток (або будь-який інший невеликий об'єкт), як показано на рис. 3.14 зліва. Натисніть комбінації клавіш CTRL + A і CTRL + G, щоб перетворити його в групу. Тепер створіть анімацію руху, вибравши на панелі Frame (Кадр) в списку Tweening (Тип анімації) пункт Motion (Рух). Неважливо, що кадр поки один, - програма запам'ятає, що він починає анімацію руху. Відразу ж призначте для цієї анімації обертання, вибравши в списку Rotate (Обертання) пункт CW (За годинниковою стрілкою) і поставивши в сусідньому полі число 1.

Мал
Мал.3.14.Зсув центру об'єкта

Тепер дайте команду Modify Тепер дайте команду Modify   Transform   Edit Center (Змінити   перетворення   Центр) Transform Edit Center (Змінити перетворення Центр). При цьому можна помітити, що центр об'єкта, який зазвичай позначається маленьким хрестиком, тепер виділений (хрестик став "товстим"). Потягніть за нього мишею і відтягнете в центр робочої області (рис. 3.14 в центрі). Тепер скопіюйте отриманий ключовий кадр в позицію 25 за допомогою клавіші F6.

Власне кажучи, анімація вже готова. Натиснувши клавіші CTRL + ENTER, можна побачити, як об'єкт обертається навколо центру робочої області (його траєкторія показана на рис. 3.14, праворуч).

Може виникнути резонне питання: а чому на цей раз ми створювали анімацію руху до копіювання ключового кадру, а не після? Насправді, справа тут не в копіюванні, а саме в зміщенні центру. Є одна деталь: в момент створення анімації руху центр сгруппированного об'єкта повертається на вихідне місце. Невідомо, помилка чи це в програмі або з якоюсь метою зроблено спеціально. Таким чином, якщо спочатку змістити центр і скопіювати ключовий кадр (F6), а потім створити анімацію руху, то в першому її кадрі центр об'єкта доведеться переміщати заново. При цьому забезпечити точний збіг з центром об'єкту в заключному кадрі виявиться вельми непросто.

3.3.2. Відображення кадрів анімації

До речі, те, що показано на рис. 3.14 праворуч, цілком можна побачити і в самій програмі Flash. До цього часу ми припускали, що в робочій області відображається тільки поточний кадр. У більшості випадків це дійсно так, проте, клацнувши на кнопці Onion Skin (Режим кальки) в нижній частині шкали часу, можна перейти в режим кальки.

В цьому випадку в робочій області поточний кадр відображається звичайним чином, а решта кадри кілька затінені, як ніби просвічують через кальку. На шкалі часу з'являються маркери, переміщаючи які за допомогою миші, можна визначити, який діапазон кадрів відображається одночасно.

До речі, зовсім не обов'язково відображати в цьому режимі відразу всі кадри. Всі кадри відображаються в тому випадку, якщо в меню Modify Onion Markers (Змінити маркери діапазону) (воно відкривається після клацання на однойменній кнопці в нижній частині шкали часу) обраний пункт Onion All (Все кадри). Тут же можна вибрати пункти Onion 2 (По 2 кадри) і Onion 5 (За 5 кадрів). В цьому випадку з кожного боку від поточного кадру відображається вказане число кадрів. До речі, зовсім не обов'язково відображати в цьому режимі відразу всі кадри Якщо в робочій області дуже багато різних об'єктів, то використання режиму кальки може сильно уповільнити роботу комп'ютера. Для таких випадків рекомендується використовувати Контурний режим кальки (Onion Skin Outlines), який також включається однойменною кнопкою в нижній частині шкали часу. Тут же є, до речі, ще одна корисна кнопка Edit Multiple Frames (Редагувати всі кадри), що включає режим одночасного редагування кількох кадрів. Однак користуватися цим режимом потрібно вкрай обережно і у виняткових випадках, так як дуже легко непомітно для себе зіпсувати свою роботу (особливо якщо в ролику багато різних об'єктів в різних шарах).

Закінчуючи розповідь про анімацію руху, потрібно ще згадати, що тут також є візуальне прискорення / уповільнення руху (Easing). Використання цієї властивості аналогічно розглянутому раніше його використання при морфингом. На допоміжної панелі Frame (Кадр) можна помітити ще кілька параметрів, проте розповідь про них ще попереду.

[ Попередня сторінка ] [ Наступна сторінка ] [Зміст]
2. Як цього добитися?
Як же отримати більш переконливе перетворення?
Як це зробити?


Новости
  • Виртуальный хостинг

    Виртуальный хостинг. Возможности сервера распределяются в равной мере между всеми... 
    Читать полностью

  • Редизайн сайта

    Редизайн сайта – это полное либо частичное обновление дизайна существующего сайта.... 
    Читать полностью

  • Консалтинг, услуги контент-менеджера

    Сопровождение любых интернет ресурсов;- Знание HTML и CSS- Поиск и обновление контента;-... 
    Читать полностью

  • Трафик из соцсетей

    Сравнительно дешевый способ по сравнению с поисковым и контекстным видами раскрутки... 
    Читать полностью

  • Поисковая оптимизация

    Поисковая оптимизация (англ. search engine optimization, SEO) — поднятие позиций сайта в результатах... 
    Читать полностью