<
  • Главная
Статьи

Збройна Гордона Фрімена

  1. начинка стовбурів
  2. кулаки
  3. атомна гармата
  4. лазерна гвинтівка
  5. візуалізація
  6. * * *

Гордон Фрімен, розкидає зомбі наліво і направо потужними ударами кулаків, спопеляючий ворогів лазером і руйнує все на своєму шляху за допомогою унікальної атомної гармати - приблизно таку ось модифікацію ми зробимо сьогодні для Half-Life 2: Episode One. Уважно вивчивши матеріал, ви зможете в подальшому самостійно створювати нову зброю для Half-Life 2 і будь-яких його модифікацій.

начинка стовбурів

Нова зброя додається в гру в кілька етапів. Перший - зміна бойових характеристик. Їх ви виявите в файлах з іменами виду weapon _ X.txt. Файли, відповідні зброї, перекочували з оригінального Half-Life 2 в незмінному вигляді, лежать в директорії <Каталог гри> \ hl2 \ scripts, файли; файли, що описують нові стовбури, - в <Каталог гри> \ episodic \ scripts. Якщо файл продубльований в обох папках, гра буде враховувати тільки той, що лежить в <Каталог гри> \ episodic \ scripts.

Тепер про те, який файл якого виду зброї відповідає. Weapon_357.txt - «Магнум», weapon_alyxgun.txt - пістолет Алікс, weapon_ar2.txt - імпульсна гвинтівка, weapon_bugbait.txt - Pheropod \ Bugbait (приманка для жуків), weapon_crossbow.txt - арбалет, weapon_crowbar.txt - монтування, weapon_frag.txt - граната, weapon_physcannon.txt - гравітаційна гармата, weapon_pistol.txt - 9-мм пістолет, weapon_rpg.txt - ракетниця, weapon_shotgun.txt - шотган, weapon_smg1.txt - автомат. Правити файли можна в будь-якому графічному редакторі, наприклад в «Блокноті». Розглянемо найважливіші параметри.

printname - назва зброї, що відображається в грі. Тут йде посилання на одному з полів файлу episodic_english.txt або hl2_ english. txt (більш детально про назви зброї ми поговоримо трохи пізніше);

viewmodel - модель зброї до того, як гравець взяв ствол в руки;

playermodel - модель зброї, яку ви бачите, коли воно знаходиться в руках у Гордона;

bucket - клавіша з цифрою, яку треба натиснути, щоб взяти в руки цю зброю;

bucket_position - порядковий номер в черзі (якщо одна цифрова клавіша викликає кілька стовбурів);

clip_size - місткість обойми при основний атаці;

clip2_ size - місткість обойми при альтернативної атаці;

clip2_ size - місткість обойми при альтернативної атаці;

Від монтування в грі залишився тільки значок, що з'являється при виборі озброєння. Але і його при бажанні можна перемалювати.

default_clip - кількість патронів, що йде в комплекті з гарматою (для основної атаки);

default_clip2 - вихідне число патронів для альтернативної атаки;

primary_ ammo - вид боєприпасів для основної атаки;

secondary_ ammo - боєприпаси для альтернативної атаки;

weight - вага зброї. Впливає на швидкості пересування героя.

Розміри шкоди, що завдається зброєю, прописані у файлі skill.cfg, який лежить в каталозі \ hl2 \ cfg. Нам потрібен розділ WEAPONS (ім'я блоку виділено двома рядами знаків рівності і закоментувавши), в якому ви побачите довгий список атрибутів. Вони бувають п'яти основних видів:

sk _ plr _ dmg _ X "N" - збиток здоров'ю гравця від зброї X. На місці X ви можете зустріти ті ж найменування, що і в назвах розібраних вище збройових файлів (після слова weapo n і подчерка). N - значення атрибута;

sk _ npc _ dmg _ X - шкоди, що завдається ворогам і NPC зброєю X;

sk _ max_ X - максимальне число патронів для основної атаки за допомогою зброї X, яке ви можете одночасно носити з собою;

sk _ max_ X_ altfire - максимальне число патронів для альтернативної атаки;

sk _ X_ radius - радіус вибуху (тільки для зброї з розривними снарядами).

Засукаєте рукава, ми приступаємо до найважливішої частини розтину - додаванню в гру нового зброї. Зробити це можна, відрегулювати бойові характеристики. Зверніть увагу на те, що баланс від подальших змін не постраждає.

Снайперська гвинтівка

Виготовити снайперську гвинтівку дуже просто. Беремо арбалет і в відповідному йому файлі - weapon_crossbow.txt (якщо говорити про звичайний Half-Life 2, ви знайдете його в директорії \ hl2 \ scripts, якщо про Episode One, то в \ episodic \ scripts) - міняємо значення атрибутів viewmodel і playermodel . Рекомендується поставити сюди, відповідно, адреси: models /weapons/v_Physics.mdl і models /weapons/w_Physics.mdl. І ось нова зброя вже виглядає як супергравітаціонная гармата, але ... з можливістю збільшення. Ну і звичайно, не забудьте підправити бойові характеристики стовбура (не перестаючи при цьому стежити за балансом) і перейменувати його.

кулаки

Пара точних ударів кулаком - і зомбі в нокауті.

Насамперед навчимо Фрімена основам рукопашного бою. Відкрийте в текстовому редакторі файл weapon_crowbar.txt (шукайте його в папці \ hl2 \ scripts). Замінимо лом кулаками. Головна проблема - заміна відповідних моделей: параметрам viewmodel і playermodel необхідно задати значення models /weapons/v_hands.mdl і models / weapons / w_hands.mdl.

Наступний крок - редагування файлу skill.cfg (нагадаю, що він знаходиться в каталозі \ hl2 \ cfg). Виправте значення атрибутів sk_plr_dmg_crowbar і sk_npc_dmg_crowbar (які саме числа сюди підставити, вирішувати вам). За логікою вони повинні бути менше вихідних (десь в районі 7-8 і 3 відповідно) - все-таки удар ломом сильніше, ніж голою рукою. Однак якщо ви хочете навчити свого героя як не можна краще битися, підставте значення побільше.

Залишилося дати новому зброї назву. У цьому вам допоможе файл episodic_english.txt, якщо у вас англійська версія гри, і episodic_russian.txt, якщо російська. І той, і інший лежать в директорії \ episodic \ resource. Якщо ж ви вносите оригінальний Half-Life 2, то вас будуть цікавити відповідно файли hl2_ english. txt і hl2_ russian. txt з папки \ hl2 \ resource.

За структурою всі чотири файли абсолютно ідентичні. Відкрийте потрібний файл і (якщо у вас англійська версія гри) відшукайте в ньому наступний рядок:

"HL2_ Crowbar" "CROWBAR"

Замість другого слова CROWBAR впишіть нову назву зброї. «РУКИ» або «куркулів» - як вам більше подобається (англійська версія розуміє російські шрифти). І ось вже Гордон Фрімен махає кулаками не гірше майстра східних єдиноборств.

атомна гармата

Сильні руки - це, звичайно, добре, вони не раз врятують вам життя. Але якщо в руках порожньо, далеко все одно не піти. Тому на черзі у нас атомна гармата. Це найпотужніша річ, щось на зразок Redeemer з Unreal Tournament. Поставимо її замість ракетниці. Знайдіть файл weapon_rpg.txt в каталозі \ hl2 \ scripts. Характеристиці default_clip надайте значення 2. Число поруч з показником weight виправте на 8.

Підкоригує вміст файлу skill.cfg. Спочатку збільште збиток від ракети, що вибухнула, прописавши показниками sk_plr_dmg_rpg_round і sk_npc_dmg_rpg_round значення 220 і 110. Потім скоротіть максимальне число патронів до двох, приписавши характеристиці sk_max_rpg_round атрибут 2.

У файлі episodic_english.txt з папки \ episodic \ resource знайдіть рядок:

"HL2_RPG" "RPG \ n (ROCKET PROPELLED GRENADE)"

На місці тексту, укладеного в лапки, вкажіть нову назву - «АТОМНА ГАРМАТА». Новий ствол більш ніж в два рази сильніше RPG і як не можна краще підходить для масового знищення противників. Але він дуже важкий (а отже, серйозно уповільнює швидкість пересування гравця) і після кожного пострілу вимагає перезарядки, та й патронами до нього запастися не вийде.

лазерна гвинтівка

На десерт у нас лазерна гвинтівка. Її ми отримаємо з імпульсною гвинтівки шляхом нескладних перетворень. Виробляти їх слід в основному в двох конфігураційних файлах: weapon_ar2.txt (шукайте в директорії \ hl2 \ scripts) і skill.cfg (\ hl2 \ cfg).

В першу чергу необхідно зменшити максимальне і початкова кількість патронів в обоймі. Для цього атрибутам clip_size і default_clip з файлу weapon_ar2.txt потрібно присвоїти значення 20. Що стосується файлу skill.cfg, то він стане в нагоді нам для редагування такого параметра, як утрату від гвинтівки. Параметрами sk_plr_dmg_ar2 і sk_npc_dmg_ar2 надайте значення 12 і 5. Число, що відноситься до налаштування sk_max_ar2, замініть на 50. Параметру sk_max_ar2_altfire надайте значення 2.

Наступна стадія - зміна назви. У файлі episodic_ english. txt знайдіть рядок:

"HL2_Pulse_Rifle" "OVERWATCH STANDARD ISSUE \ n (PULSE-RIFLE)"

Що міститься в лапках (другий парі) текст виправте на «Лазерна ГВИНТІВКА».

візуалізація

Настав час трохи попрацювати пензлем і перемалювати скіни зброї. Текстури мають формат vtf, який використовується у всіх іграх на движку Source. Щоб переглянути та відредагувати зображення, що містяться в цих файлах, необхідно перевести їх в більш звичний формат tga (для цього існують, наприклад, такі утиліти, як VTFLib і VTEXGUI) і потім вже правити їх в графічному редакторі (наприклад, в Photoshop). Або відразу відкрити vtf -картінкі в Photoshop, попередньо встановивши відповідний плагін (чекає вас на нашому диску). Другий варіант вимагає від вас менше зусиль, але залишає менше місця для маневру (зокрема, двошарові зображення відображаються плагіном у вигляді одношарових). Описаним нижче способом ви можете редагувати всі ігрові текстури.

Інсталяція плагіна - справа кількох секунд. Перш ніж до неї приступити, переконайтеся в тому, що Photoshop не запущено. Скопіюйте файл VTFLib.dll в директорію програми, а VTF.8bi - в папку плагінів (<Каталог програми> \ Plug- Ins \ File Formats). Після цього можна спокійно відкривати і редагувати потрібний вам vtf-файл в Photoshop.

Текстури шукайте в папці \ hl2 \ materials, якщо ви маєте справу зі звичайним Half-Life 2, і в \ episodic \ materials - якщо з Episode One. В обох випадках скіни зброї лежать в підкаталозі \ models \ weapons (директорія \ models містить моделі). Кожному стовбура тут відведена окрема субдиректорія з файлами формату vtf і vmt. Нас цікавлять тільки vtf.

Підправте зовнішній вигляд стовбурів, параметри яких ми змінювали трохи вище (ракетниця, яка перетворилася на атомну гармату, і імпульсна гвинтівка, що стала лазерної). Цього можна домогтися за рахунок перефарбовування окремих частин зброї, нанесення всіляких написів, додавання якихось деталей, дрібних малюнків.

Наприклад, на атомну гармату (нагадаю, що її ми робимо на базі RPG, файл rocket launcher sheet.vtf з каталогу \ episodic \ materials \ v_rocket_launcher) ми помістили знак радіоактивності і попередження про небезпеку (для того щоб розташувати текст під кутом, використовуйте інструмент Edit / Free Transform). У випадку з лазерної гвинтівкою правити потрібно файл V_IRifle.vtf з папки \ episodic \ materials \ V_IRifle. Обов'язково пофарбуйте в червоний колір кулі, якими стріляє зброю (як показано на скріншоті) - тоді виникне відчуття, що вона стріляє лазером. Ну і звичайно, не забудьте нанести на сам стовбур позначки, що свідчать про його новизні і винятковості.

Коли все графічні правки будуть внесені, збережіть зміни, не змінюючи формат (vtf). Налаштування залиште стандартними.

система пошкоджень

В Half-Life 2 досить примітивна система пошкоджень. Її можна зробити більш продуманої і логічною, підправив кілька параметрів у файлі skill.cfg з папки \ hl2 \ cfg. Відкрийте його в «Блокноті». У самому кінці, слідом за коментарем NPC damage adjusters, ви виявите атрибути, які визначають множник шкоди від ураження певної області тіла (на вказане число множиться базовий шкоди від атаки):

sk_npc_head - голова.

sk_npc_chest - груди.

sk_npc_stomach - живіт.

sk_npc_arm - рука.

sk_npc_leg - нога.

Всі ці характеристики відносяться до ворогів і NPC. Далі йдуть аналогічні параметри (тільки скорочення npc в даному випадку замінюється словом player), що відносяться до гравця. І в тому, і в іншому випадку значення всіх показників крім першого (йому відповідає число 3) рівні 1. Таким чином, шкоди від попадання в голову є потрійним, тоді як інші зони ушкоджень між собою не відрізняються.

Можна задати параметрам sk_npc_chest і sk_player_chest значення 2.5, sk_npc_stomach і sk_player_stomach - 2, sk _ npc _leg і sk _ player_leg - 1.5. Другий варіант - замість цих чисел вказати наступні: 2, 1.5 і 1.25.

* * *

Нова зброя готове до застосування. Ми змінили не тільки начинку і назва, а й зовнішній вигляд. Але не зупиняйтеся на досягнутому. Наприклад, нескладно створити додаткову різновид гранат (як варіант, з невеликим показником ушкодження, але розширеному радіусом вибуху) або лазерний пістолет ... Ми описали вам лише алгоритм дій, а як ним скористатися, вирішувати виключно вам.



Новости
  • Виртуальный хостинг

    Виртуальный хостинг. Возможности сервера распределяются в равной мере между всеми... 
    Читать полностью

  • Редизайн сайта

    Редизайн сайта – это полное либо частичное обновление дизайна существующего сайта.... 
    Читать полностью

  • Консалтинг, услуги контент-менеджера

    Сопровождение любых интернет ресурсов;- Знание HTML и CSS- Поиск и обновление контента;-... 
    Читать полностью

  • Трафик из соцсетей

    Сравнительно дешевый способ по сравнению с поисковым и контекстным видами раскрутки... 
    Читать полностью

  • Поисковая оптимизация

    Поисковая оптимизация (англ. search engine optimization, SEO) — поднятие позиций сайта в результатах... 
    Читать полностью